Er is geen videospel Death Scarier Than In 'Mirror's Edge: Catalyst'

$config[ads_kvadrat] not found

Monster House (7/10) Movie CLIP - She Died, But She Didn't Leave (2006) HD

Monster House (7/10) Movie CLIP - She Died, But She Didn't Leave (2006) HD
Anonim

Je bent ongetwijfeld minstens één video of gif online tegengekomen waarbij iemand ternauwernood de dood vermijdt tijdens een Parkour-truc - een backflip bovenop een wolkenkrabber die bijna tot tragedie leidt, een nauwelijks succesvolle sprong verbindt het ene dak met het andere. Alleen al het kijken naar deze bijna-doodervaringen kan ervoor zorgen dat de handpalmen bevochtigen. Dus wanneer Mirror's Edge en het vervolg, Mirror's Edge: Catalyst hun core gameplay-mechanica baseren op free-running, dat betekent natuurlijk dat er consequenties zijn voor de mislukking van Parkour. Simulatie van de dood als gevolg van mislukking is immers een kenmerk van videogames.

Het enige probleem is dat falen bij Parkour absoluut angstaanjagend is.

De actie in Mirror's Edge vindt voornamelijk plaats bovenop Apple-achtige wolkenkrabbers die honderden verdiepingen hoog zijn. Springend vanaf het dak naar het dak, fungeert de heldin van het spel, Faith Connors, als een vrijlopende koerier die gevoelige materialen levert onder het toezicht van een bedrijf / bureaucratisch bureau in Big Brother-stijl. Het gevoel van vrijheid en beweging is een grote aantrekkingskracht voor de Mirror's Edge serie. Het vervolg verbetert nauwgezet de Parkour-mechanica van de eerste game, waarvan velen het erover eens zijn dat het een goed idee is, maar misschien een beetje niet gaar.

Dat goede idee heeft echter in wezen de film geïnspireerd Hardcore Henry, die een film bouwde rond een vergelijkbaar, eerste persoon, Parkour-perspectief. Als je de film hebt gezien, begrijp je de basiszin van hoe het is om te spelen Mirror's Edge. Voor degenen onder u die dat niet hebben, zijn doodsbrekende acrobatiek uitgevoerd door de speler in een first-person perspectief zowel opwindend als bevredigend, dankzij de vloeiende besturing en het naadloze levelontwerp van de game.

De Parkour-actie is serieus cool tot aan het gedeelte waar je een sprong mist. Dan wordt het snel afschuwelijk uncool. Weet je, ik heb nog nooit de dood van videogames meegemaakt zoals ik die heb meegemaakt Mirror's Edge. In spellen zoals Resident Evil, sterft veroorzaakt een game-over scherm met rood bloed dat over de woorden "You're Dead" spat. Het lijkt veel op Donkere zielen, behalve dat de woorden op het scherm "You Died" zijn. In Mirror's Edge, je ervaart de dood door in first-person te vallen.

Mirror's Edge gaat de kill-schermen af ​​in het voordeel van een directere benadering. Wanneer je een sprong mist en begint te vallen op de grond, blijf je in het perspectief van de eerste persoon tot het moment voordat je de grond raakt. Al die tijd begint Faith in paniek te raken, haar zicht vervaagt. Dan niets. Het zijn allemaal erg gruwelijke dingen zonder bloederig of smakeloos te zijn. In plaats daarvan is het een bewijs van de kracht van videogames en simulatie dat deze scène (die ik in mijn tijd bij het spel veel heb tegengekomen) een viscerale reactie van de speler kan oproepen.

Dit is een bewuste ontwerpbeslissing van de ontwikkelaars bij DICE. Er waren talloze manieren waarop ze game-overs konden verwerken Mirror's Edge en nog meer manieren waarop ze de volgorde van hun dood konden verwerken. Als u bijvoorbeeld een sprong mist, kan deze snel in het zwart zijn gesneden, waardoor de speler wordt gered van de werkelijke angst om honderden verhalen te laten vallen.

Als alternatief hadden ze een seconde langer kunnen wachten en geluidseffecten opnemen die de nasleep van zo'n val weergeven. In plaats daarvan snijdt het scherm naar zwart op slechts enkele momenten verwijderd van het raken van de grond. Het geluid van wind die langs je heen snelt terwijl je naar lucht snakt, stopt net zo meteen. Het is de dood, maar het is ontworpen voor maximale impact, zonder de richel van goede smaak te verlaten.

De gecontroleerde ervaring is op de een of andere manier nog verbazingwekkender als je je realiseert dat het het exacte moment afsluit dat de hersenen verwachten dat ze de werkelijke dood zullen meemaken. Het is een bewijs van het spel dat je kunstenaarschap kunt vinden in de manier waarop de ontwikkelaars hebben besloten mislukking te portretteren, maar dat het mislukken zo wreed genoeg is om de herhaling ervan te ontmoedigen.

Hoe vaak was de vallende animatie binnen Mirror's Edge opnieuw bezocht voordat de ontwikkelaars het perfecte moment vonden om in zwart te snijden? In een studie van 2011 van de Universiteit van Glasgow hebben neurologen aangetoond dat de hersenen informatie invullen die onze ogen niet echt zien. Deze voorspellende mentale beeldvorming is deels de reden waarom de sequentie net zo goed werkt als zij. De ervaring heeft me een nabeeld van de dood nagelaten dat nooit echt is afgebeeld. De psychologische vaardigheid van DICE is de moeite van het onderzoeken waard, al is het maar voor de manier waarop het spel slim werkt rond de talloze complicaties rond het onderwerp over het portretteren van de dood op het scherm.

De dood is immers een onderwerp dat eerlijk wordt gebagatelliseerd door entertainment. Het is gebagatelliseerd, geminimaliseerd, gefictionaliseerd. Door de speler de sleutels te geven om de dood voor te stellen, worden de effecten donkerder en op een bepaalde manier moreler. Mirror's Edge: Catalyst heeft problemen met de algehele pacing, het verhaal en de karakterisering van het spel. Maar de dood had een ander probleem voor het spel kunnen zijn, alleen omdat het een gracieus, misschien zelfs onbedoeld aandachtspunt werd voor de representatie van de dood in fictieve media.

$config[ads_kvadrat] not found