Mirror's Edge: Catalyst 'is beter zonder het geweergeweld

$config[ads_kvadrat] not found

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)

Lil Wayne - Mirror ft. Bruno Mars (Official Music Video)
Anonim

Enige tijd rond de release van 2K Games ' BioShock: Infinite, een discussie ontstond over het gebruik van verhalen over geweld en videogames. Een term die vaak wordt gebruikt om dit te beschrijven is "Ludonarrative Dissonance" - wanneer de gameplay niet overeenkomt met het verhaal dat wordt verteld. Dus, wanneer een spel dat probeert een verhaal te vertellen of een bepaald personage een ster geeft, waarbij de extreme gewelddadigheden die kenmerkend zijn voor een videogame, ongebruikelijk lijkt, wordt het dissonant. De eerste Mirror's Edge was een van die spellen. Het vervolg, Mirror's Edge: Catalyst is niet.

De eerste Mirror's Edge en zijn opvolgerster is een koerier genaamd Faith Connors die het verkeerd doet met de gezaghebbende stadsbureaucratie. Haar vaardigheden op het gebied van free running en urban exploration zijn haar belangrijkste troeven. Het verhaal voor zowel haar karakter als wat de vrijlopende koeriers doorgaans in het universum zijn, ondersteunt niet het idee dat Faith, of een van haar landgenoten, gewelddadige moordenaars zijn. Toch dwong de eerste game, gehinderd door de behoefte om elk type gamer te behagen, de spelers om de wapens op te nemen en op vijanden te schieten. De ontwikkelaars probeerden om geweer schieten log te maken om aan te geven dat Faith geen eerdere ervaring met vuurwapens had, maar dat maakte de gedwongen vuurgevechten alleen maar vrijwel onbespeelbaar.

Het vervolg maakt het gevechten met wapens helemaal onmogelijk. Niet voor de vijanden van Faith, let op u, maar voor Faith zelf. In plaats daarvan verfijnden de ontwikkelaars de gratis gameplay, voegden ze toe aan enkele van de melee combat-vaardigheden van Faith en moedigden Parkour-en wanneer mogelijk weg van gevaar en vuurgevechten. Sterker nog, het spel moedigt free-running aan en geeft Faith zelfs een soort kogelvrij schild als ze haar run een bepaalde tijd in stand houdt. Nooit kan Faith tijdens een vijandelijke ontmoeting een wapen oppakken.

Dit is fantastisch om een ​​aantal verschillende redenen. Het belangrijkste is dat het in lijn is met het universum dat EA en DICE spelers hebben geïntroduceerd bij de eerste Mirror's Edge terug in 2008. In termen van algemene verhaallijn en karakterisering, is het wegnemen van wapens voor Geloof de juiste roeping.

Ten tweede geeft het aan dat videogames voorbij zijn gegaan en geprobeerd hebben een beroep te doen op de strikt 'gamer'-menigte. Natuurlijk zijn er al games geweest die wapens hebben weggenomen, maar dit is een veel groter project, afkomstig van een enorme videogamestudio. Het kan net zo goed het equivalent zijn van Marvel die een film produceert, geregisseerd door David Lynch. Als een bedrijf als EA van mening is dat de studio's een game kunnen ontwikkelen die de typische first-person shooter-massa niet haalt, is dit een indicatie van op zijn minst enige verandering in de game-industrie.

Overweeg enkele van de andere spellen die gewoonlijk worden geassocieerd met het Ludonarrative Dissonant-label. BioShock en niet in kaart gebracht zijn twee van de meest bekende. De eerste begon een vuurgevechtdebat tussen critici die dat geloofden BioShock De narratieve ambities werden gehinderd door Plicht stijl, "meathead" geweld volgens Veelhoek Is Chris Plante; en degenen die vonden dat de extreme hoeveelheden bloed bijdroegen aan het verhaal van wraak BioShock was aan het vertellen. Alternatief, niet in kaart gebracht linkse critici (waaronder ikzelf) werden lastig gevallen door het feit dat Nathan Drake, die volgens alle statistieken een charmante, sympathieke, grab-a-beer-met een soort van kerel is, een massamoordenaar is. Nee, serieus, zijn lichaam telt in vier spellen kan de meeste super-schurken te schande maken.

Waar gaat dit heen Mirror's Edge: Catalyst ? Afgezien van het signaleren van de bereidheid om "core" gamers - de zogenaamde - te vervreemden Plicht "Meatheads - het voelt op sommige manieren ook beperkend. Nee, niet beperkend omdat ik geen vuurwapen kan afvuren, maar beperkend in de zin dat het spel zich niet helemaal realiseerde hoe je deze nieuwe, vuurvrije realiteit moest verzoenen. Vechten wordt nog steeds opgelegd aan Faith, maar deze keer gebruikt ze vechtsporten die vreemd, zwaar zijn voor iemand die zo sierlijk loopt.

Het afbreken van de strijd is ook niet logisch, want ze wordt opgejaagd door regeringssoldaten. Wat overblijft is een vreemde blokkade van het pacifisme Mirror's Edge: Catalyst probeert te cultiveren. Catalyst creëert een omgeving gewijd aan vrijheid. Een die zorgt voor een bijna continue reeks aan elkaar gekoppelde sprongen, dia's, muurverschuivingen en rollen. Hier kon een speler de hele tijd overleven zonder een hand op te steken tegen een vijandige soldaat. Het werkelijke verhaal van het spel forceert die hand en verklaart daarmee in wezen dat vooruitgang wordt behaald door geweld, zelfs zonder wapens. Het is een raar, gemengd signaal dat uiteindelijk de beslissing om af te zien van een kanongevecht een beetje hol maakt.

Er zijn gamers die pacifistische games willen. Dat is waarom er zulke dingen zijn die "Pacificst Runs" worden genoemd, waar gamers actietitels zoals spelen Fallout of Metal Gear zonder een enkel leven te nemen. Nu, of het nu is vanwege de extra uitdaging die deze handicaps een speler opleggen, of een echte wens om een ​​avatar van een virtuele moordenaar niet te belichamen, is aan individuele spelers. Ik zou zelf nooit een pacifistische spelronde spelen tenzij het verhaal erom vroeg. Maar Mirror's Edge: Catalyst is anders omdat het verhaal er blijkbaar wel om vraagt. Zelfs eindigt het einde zonder noodzakelijk de uiteindelijke werkgever te doden.

Tussen de twee hierboven genoemde games ben ik het niet eens met het idee BioShock is onnodig gewelddadig en is het ermee eens dat Nathan Drake te gewelddadig is. Mirror's Edge: Catalyst probeert een cake te nemen en op te eten. Het zou een veel moediger zet zijn geweest om het gevecht helemaal te verwijderen, maar in plaats daarvan verving EA kogels voor brute kracht. Het is dichtbij - dichterbij dan welke andere Triple-A game-titel dan ook is gegaan naar het creëren van een pacifistische ervaring. Uiteindelijk draait het de gametakennormen net genoeg terug om er anders uit te zien, zonder tot veel zinvolle veranderingen te leiden.

$config[ads_kvadrat] not found