Een gemakkelijkere 'Final Fantasy XII' mist het punt

$config[ads_kvadrat] not found

Aniball - Voorbereiding op een Gemakkelijkere Bevalling

Aniball - Voorbereiding op een Gemakkelijkere Bevalling
Anonim

Er is, in theorie, veel potentieel in de komst van Square Enix Final Fantasy XII remaster, Het Zodiac-tijdperk. Maar als het volgend jaar op PlayStation 4 wordt uitgebracht, is het misschien niet hetzelfde spel als tien jaar geleden. Naar verluidt doet Square Enix grote moeite om de belangrijkste aspecten van het spel opnieuw in evenwicht te brengen, van de moeilijkheid van sommige veldslagen tot verschillende statistieken. Spreken naar Veelhoek in een recent interview verklaarde producent Hiroaki Kato dat het doel was om enigszins opnieuw te aligneren XII met de rest van de serie.

"We hebben de spelsaldo gereviseerd, zodat het gemakkelijker zou zijn voor spelers die dichter bij het gevoel van een klassieker staan Final Fantasy titel, "zei hij.

Hoewel het gemakkelijk is om het ergste te veronderstellen wanneer dit soort nieuws wordt gepresenteerd, kunnen de woorden van Kato in dit geval aanleiding geven tot enige oprechte bezorgdheid. FFXII De unieke smaak van de PS2 kwam bijna volledig van Yasumi Matsuno, de originele regisseur van het spel die eerder een naam had gemaakt met Ogre Battle, Final Fantasy Tactics, en Vagrant Story - alle games waarvoor een doelbewuste, tactische aanpak vereist is om te slagen. Hoewel hij zou vertrekken FFXII 'S ontwikkelingsteam voordat het werd uitgebracht, blijven ontwerpvingerafdrukken van Matsuno over het hele voltooide spel.

En misschien is dit waarom, ondanks zijn gehechtheid aan de Final Fantasy naam, FFXII kreeg nooit een eerlijke shake. Matsuno's smaak voor de politieke complexiteit verving de eenvoudigere, meer traditionele heldenreizen van vroeger, waardoor fans van meer populaire inzendingen zoals FFVII of FFX een beetje koud voelen. Het vechtsysteem was meteen ook verdeeldheidwekkend - melees vonden plaats in realtime, met vechtpartijen in de open wereld in plaats van een willekeurig ontmoetingsscherm. Meer dan ooit tevoren was strategie een belangrijk aspect van het spel.

Spelers hadden bijna onbegrensde opties om de game aan te passen en van tactiek te wisselen tijdens het spelen van het game-nummerbord en gambit-systeem, dat een verbluffende variëteit aan commando's, vaardigheden en statistieken bood die ze vervolgens zouden kunnen gebruiken in de strijd als parameters die zouden veranderen afhankelijk van de omstandigheden.. Terwijl spelers misschien een weg door de strijd in een ander kunnen spammen Final Fantasy, FFXII hielden spelers altijd op de been, constant aan het denken.

De moeilijkheid van de game - en het is soms een hele uitdaging - kwam van het leren van de harde lessen van zijn systemen. Het was aan de speler om op te letten en goed gebruik te maken van gambit-combinaties (de mechanica van hoe bewegingen samenwerken in het spel) die het best geschikt zijn voor de vijandige situatie waarin de speler zich bevindt. Donkere zielen wereld, de vreugde voelde met FFXII De moeilijkst overwonnen overwinning zou een bekend referentiepunt moeten zijn. En voor spelers die aan boord kwamen met de diepere benadering die deze radicale shake-up inhield, voelde het als een geweldige heruitvinding van wat Final Fantasy zou kunnen.

Kato's woorden klinken dichter bij de revisionistische geschiedenis. Met enkele uitzonderingen, Final Fantasy heeft zelden veel uitdaging geboden. En in het zeldzame geval dat dit gebeurde, was het omdat personages niet genoeg water hadden gekregen. De situatie zou dan bijna altijd kunnen worden rechtgezet door gedachtenloos na ontmoeting te slijpen om meer ervaring op te doen.

Iedereen die de originele PlayStation-ingangen onthoudt, kan ongetwijfeld betrekking hebben op precies dat op een bepaald moment doen; als dat de bijwerking is van een gemakkelijker Final Fantasy XII, de ontwikkelaars kunnen de intenties van Matsuno onzijdig maken of ten minste intensief bewerken, en er opnieuw over nadenken hoe het spel naar eigen goeddunken aanvoelt.

Dat is een worst-case scenario. Hoewel het nog te bezien is hoe wijdverspreid de balansafstelling voor het spel is, het feit dat de ontwikkelaars terug hebben gebracht FFXII 'S directeur Hiroyuki Ito om te helpen bij de revisie kan een zegen of een nadeel zijn. Aan de ene kant zag Ito het wel FFXII tot voltooiing en werkte als de belangrijkste planner voor tactiek 'Vechtsysteem.

Omgekeerd is hij ook verantwoordelijk voor het gevechtsontwerp in de meeste andere genummerde Final Fantasies en houdt hij toezicht Het Zodiac-tijdperk gebaseerd op feedback van een fanbase die eerlijk gezegd misschien niet het geduld of de interesse had om de wild verschillende interpretatie van Matsuno's serie in de eerste plaats te accepteren.

En het is niet alleen het idee dat FFXII moet moeilijk zijn omwille van het. Zonder een gezonde (als eerlijke) strijd, elke behoefte om te profiteren van - laat staan ​​te waarderen - de meesterlijke fijne kneepjes van FFXII s ontwerp kan worden gematigd. Zoals bij alle spellen van Matsuno, zou het ondermijnen van dat draaipunt te ver doorbreken.

Voor nu is het te vroeg om te vertellen hoeveel dichterbij Het Zodiac-tijdperk kan voelen voor de rest van de serie. Als de ontwikkelaars slim zijn, zullen ze subtiel zijn in de aanpassingen die ze aanbrengen. (Kato heeft gezegd dat de remaster een moeilijker ontgrendelbare spelmodus zal hebben, maar of hij naar het hoofdspel verwijst, of dat het alleen maar moeite kost omwille van verdriet is onduidelijk.) Anders een van Final Fantasy 'S meest interessante inzendingen komen mogelijk in gevaar.

$config[ads_kvadrat] not found