Het onderschatte werk van het creatieve genie achter 'Final Fantasy XII'

$config[ads_kvadrat] not found

Creatief op het werk: "The making of Kapitein Messie"

Creatief op het werk: "The making of Kapitein Messie"
Anonim

Je kent Yasumi Matsuno misschien niet bij naam, maar als je van RPG's houdt, heb je misschien wel een van zijn vlaggenschip-games gespeeld. De grootste is Final Fantasy XII, momenteel geremastered voor een consoleoplossing voor 2017. Ik keek naar de remaster, nagesynchroniseerd Het Zodiac-tijdperk, tijdens E3 vorige week; het vormgegeven mooi, aanvulend op het originele ontwerp met een paar toevoegingen die de lange en strategische titel aan een modern publiek meer smakelijk zouden moeten maken.

Visueel gezien heeft de game nog steeds een sterke artistieke vlaag - geen verrassing aangezien dit een late genversie voor de PS2 was in 2006. Het gedetailleerde detail in de personagemodellen pop en de bloemrijke bloementaal zingt.

Alles daarover draagt ​​het kenmerk van Matsuno's werk. Maar in tegenstelling tot veel andere supersterren die hebben gewerkt FF door de jaren heen - de maker van de reeks, Hironobu Sakaguchi (nu een onafhankelijke ontwikkelaar), teken ontwerper-werd-directeur Tetsuya Nomura (van FFVII en Kingdom Hearts roem) en FFXV maestro Hajime Tabata - Matsuno heeft niet noodzakelijk dezelfde erkenning onder fans. Belangrijker is dat zijn spellen opvallend verschillen van wat je zou verwachten van een getypeerde Squaresoft of Square Enix, RPG.

Ondanks lovende kritieken, een vervolg op DS en meer dan 5 miljoen verkochte exemplaren, is het nog steeds verrassend dat het Plein opnieuw vrijgeeft FFXII, alleen omdat het door veel fans niet in hoog aanzien wordt gehouden; het is een verre schreeuw van de menigte-aangename pluisjes FFX, En in het bijzonder X-2 gepresenteerd. In plaats van tienerromance of de reis van de archetypische held, XII is meer bezorgd over de machinaties in de wereld van Ivalice, politiek en anderszins.

De gevarieerde cast is een ensemble dat is ingehaald in een spelspel (hoewel met een scheutje Star Wars, een van Matsuno's zelfbenoemde grootste invloeden), en zijn verhaallijnen ontvouwen zich in een stroom van koninkrijken, loyaliteiten en conflicten. Gelukkig waren in 2006 de normen voor stemhandelingen verhoogd XII Het verhaal wordt nog 10 jaar later nog steeds effectief.

Dit is hoe Matsuno typisch zijn instellingen definieert, op de enigszins zeldzame gelegenheid dat hij spellen maakt: als geaard, Shakespeare en vaak grimmig als je maar kunt krijgen in een middeleeuwse fantasie. Het kostte veel ervaring om te bereiken XII Het is een vreemd meeslepend gevecht. Deze dubbele threads lopen helemaal terug naar Ogre Battle: March of the Black Queen, de eerste game van de regisseur voor de SNES (en later de PS One), die een donkere weergave van politieke corruptie ontrafelde die de complexiteit van zijn op klassen gebaseerde ontwerp aanvulde.

Ondanks enkele uiterlijke overeenkomsten met Final Fantasy s of Dragon Quest s van de tijd heeft Matsuno verschillende elementen toegevoegd aan Ogre Battle dat zou veel van zijn ontwerpgevoeligheden helpen definiëren. De cyclus van kerkerverkenning vervangen, willekeurige ontmoetingen bestrijden en het verhaal in steden bevorderen, Ogre Battle gefocust op een wereldkaart bevolkt door vijanden, die een close-upstrijd tussen squadrons in gang zette als spelers zich te dichtbij bevonden, terwijl morele afstemmingen effecten zouden hebben op het open verhaal.

Deze ideeën werden verfijnd en in een vervolg in beeld gebracht, Laten we ons vastklampen, die veel van converteerde Maart van de Zwarte Koningin Zijn ideeën in een isometrische strategie RPG, waar de regisseur bekend om is geworden. Stationaire personages Eschewing die vijanden bestrijden op één scherm, Laten we ons vastklampen getransformeerde ontmoetingen in multi-unit, turn-based schermutselingen, waarbij bewegende soldaten rond slagvelden - en gebruik makend van het voordeel van terrein - net zo belangrijk werden als het kiezen van het juiste wapen of wapenuitrusting.

Waarschijnlijk de meest verfijnde van de Ogre Battle sjabloon kwam eigenlijk uit Matsuno's eerste game met Square, 1998's Final Fantasy Tactics. Terwijl de uitgestrekte cast van sellswords, vorsten, ridders, edelen en usurpanten veel groter is dan die van Shakespeare Macbeth, tactiek voelt zich in het bijzonder zwaar geïnspireerd door (en lijkt de essentie ervan te volgen), in een cynisch plot dat zich ontvouwt gedurende een lange en bloedige campagne waarin weinigen aan de macht niet worden gedreven door gruwelijke daden in haar zoektocht. (In vergelijking met zoiets Game of Thrones, het lijkt waarschijnlijk dat tactiek 'Bloedvergieten ontsnapte slechts aan een M-rating omdat de personages getekend werden als gestileerde 2D sprites.)

Terwijl tactiek achtergelaten Ogre Battle Vertakkende vertelkeuzes, het bood evenveel diepte als zijn spirituele voorgangers door het verdubbelen van werkklassen en vaardigheden - je kon het spel honderd uur lang spelen en kwam niet eens in de buurt van het zien van alles erin.

tactiek was ook de eerste introductie voor veel fans, waaronder ikzelf, voor de complexe en moreel grijze werelden van Matsuno - om nog maar te zwijgen van zijn oude medewerkers, karakterkunstenaar Akihiko Yoshida en componist Hitoshi Sakimoto. Het kreeg uiteindelijk een prachtige facelift in de vorm van 2007's PSP redux Oorlog van de Leeuwen, dat een grotere, Elizabethaanse stijlvertaling en prachtige tussenfilmpjes in de stijl van Yoshida heeft toegevoegd en sindsdien geporteerd is naar mobiele en tabletplatforms die, verrassend genoeg, verreweg de beste versies van het spel zijn.

Na tactiek, Matsuno en de meeste van de tactiek team ging door met het maken van 2000's Vagrant Story voor PS One, misschien wel de laatste game waar de regisseur eerder bekend om staat XII, en gemakkelijk een van de beste RPG's ooit gemaakt. Als een laat-tijdperk 32-bits spel, Vagrant Story was in staat om de artwork van Yoshida voor het eerst in polygonen weer te geven, waarbij volledig gebruik werd gemaakt van de hardware om prachtige omgevingen en personages in volledig 3D weer te geven. Vergeleken bij Ogre Battle of tactiek het is een beetje meer een kerker-crawler (als er nog steeds een een Shakespeare-aspect uitstraalt), met een goede hoeveelheid tijd doorgebracht met het verkennen van ondergrondse gebieden voordat de plot zich opent door de verkenning van een oude vervloekte "magie" -stad.

Ondanks de uiterlijke gelijkenis van iets dat dichter bij een derde persoon ligt King's Field, Vagrant Story heeft een van de meest fascinerende vechtsystemen van alles wat in het genre is gecreëerd. Nadat je vijanden in realtime hebt benaderd, kun je door een gevecht te beginnen verschillende delen van het lichaam van een vijand aanvallen. eenmaal verbroken "belemmert het uw stempel op verschillende manieren, wat op zichzelf al interessant genoeg zou zijn.

Maar de echte schoonheid is het risicosysteem. Uit de strijd krijg je verschillende bewegingen en mogelijkheden toegewezen die je kunt toewijzen aan verschillende gezichtsknoppen, zoals bijvoorbeeld terugwinnen van HP of het negeren van wijzigingen in statuseffecten. Als u vervolgens getimede aanvallen op de juiste manier uitvoert, kunt u combinaties van bewegingen aan elkaar koppelen, waarbij u wisselt tussen de mogelijkheden die u eerder hebt toegewezen. Elke succesvolle keten voegt meer toe aan uw risicometer, die op zijn beurt langzaam de schade vermindert die u heeft behandeld of ontvangen effecten.

Hoe hoger het risico, hoe minder verdediging je zult hebben als een combo eindigt, zodat je meer dan honderd keer een vijand van hoog niveau kunt raken en al je HP terug kunt krijgen, met de kosten van minder schade doen bij elke volgende hit (gevolgd door de mogelijkheid om te worden gedood in een enkele hit nadat je ervoor hebt gekozen om de combo te beëindigen). Factor in het feit dat sommige vermogens op dezelfde manier kunnen worden getimed om de slag van de aanval van een vijand te verzachten en Vagrant Story De gevechten worden opwindend in hun complexiteit. Matsuno is niets anders dan een ontwerper die je laat zien wat je weet.

Hoewel Matsuno uiteindelijk niet als de laatste directeur kwam FFXII - het wordt sterk vermoed dat hij halverwege het project is afgetreden vanwege creatieve verschillen met de hoofden van Square om het spel aantrekkelijk te maken voor een tienerpubliek - zijn ontwerp, implementatie en wereldvorming zijn nog steeds springlevend in het laatste spel.

Het semi-automatische MMO-achtige gevecht lijkt in eerste instantie misschien een afslag (het was absoluut voor mij); Zodra je je realiseert dat je de totale controle hebt over de acties van je partij - en je de noodzakelijke vaardigheden bezorgt om tactisch tijdens gevechten tactisch te draaien - beginnen dingen echt te geleren. De remaster van volgend jaar zal blijkbaar de 2007's lokaliseren Internationaal Zodiac Job System editie van de game, het aanpassen van de mogelijkheid van de licentiebibliotheek van het origineel met de toevoeging van jobklassen.

Gecombineerd met de mogelijkheid om belachelijk specifieke opdrachtparameters in te stellen voor het veranderen van gevechtsomstandigheden, is dit waarschijnlijk het diepste systeem van Matsuno. (Het zou in theorie ook kunnen leiden tot remasters voor Vagrant Story, Oorlog van de Leeuwen of Laten we ons vastklampen, waarvan de laatste echt beschikbaar zou kunnen zijn voor meer dan alleen de extreem verouderde PSP.)

De regisseur heeft de laatste tijd niet veel geluk gehad; na enkele jaren van weinig activiteit en een rotsachtige Kickstarter voor een tactiek spirituele opvolger, die na een aantal grote tegenslagen eindelijk op een goede baan kan zijn, kan Matsuno enige herkenning gebruiken. Met een beetje geluk, Het Zodiac-tijdperk zou eindelijk de introductie van het westerse publiek kunnen zijn - of een nieuwe kennismaking - die zo scherp is als hij verdient.

$config[ads_kvadrat] not found