Waar past 'doem' in de geschiedenis van het geweld van de eerste persoon in de klassieke kunst?

$config[ads_kvadrat] not found

Past. Rudi Swart - Waar is jy? Where are you?

Past. Rudi Swart - Waar is jy? Where are you?

Inhoudsopgave:

Anonim

We leven in een tijd waarin gamers en fans vechten voor hun geliefde videogames om te worden herkend als kunst, sport of entertainment die relevant is voor traditionele cultuuranalisten. Ze verdienen grote sponsorschappen en goedkeuringen voor hun e-sportcompetities en ze hebben nationale museumexposities voor de beste games die 'kunst' belichamen, wat dat ook mag betekenen. En dan is er noodlot. Bij de vrijlating leken al die zorgen ineens triviaal, omdat noodlot speelt de manier waarop fans videogames als een uniek medium beschrijven. Er is niets anders zoals het.

noodlot is een terugkeer naar een heel oud type schietspel. Je verzamelt je gezondheid in plaats van dat je deze automatisch opnieuw genereert, power-ups oppikt om je statistieken te verbeteren en niveaus worden behandeld als een reeks verbonden arena's in plaats van een aaneengesloten open wereld. Nog noodlot, voor al zijn retrostijlen, voelt het meer open en vrijer dan veel van de andere schietgames die er momenteel zijn, degenen die onvermoeibaar hebben gewerkt in de loop van de jaren en over vele vervolgstappen om genoemde vrijheden te leveren. Alleen met noodlot realiseren we ons dat de inspanningen van games zoals Plicht of Slagveld of Halo waren allemaal gewoon afleiding en rookgordijnen die ons verhinderden iets te bereiken dat dicht bij een pure ervaring lag.

Actie als beweging

De meeste videogames vormen in essentie een bewegingstudie. Hoe geeft een spel aan de speler aan dat hij mag bewegen? In de oude dagen van op tekst gebaseerde avonturen konden spelers niet bewegen, ze waren beperkt tot het in schriftelijke vorm uiten van hun verlangen om van de ene plaats naar de andere te gaan. Dat veranderde toen videogames spelers opende tot de X- en Y-as, waardoor spelers de vrijheid hebben om door een tweedimensionaal vlak te lopen.

Toen opende 3D-gaming ons een volledig doorkruisende 360-graden wereld met platformers zoals Super Mario 64. Desondanks hebben de modernste shooters zich als een de-evolutie gevoeld. Naarmate ze beter en nieuwer werden, hadden ze het gevoel dat ze ook zwaarder werden, meer onbeweeglijk. Opgezadeld met de futuristische ruimte bepantsering en extreme machines, werd de dissonantie van het kunnen doorkruisen van uitgestrekte open wereldniveaus, terwijl de actie beperkt tot omhoog, omlaag, links, rechts op een X- en Y-as duidelijk werd.

noodlot breekt langs deze tweedimensionale attributen door pure actie, en gebruikt twee handige tricks om langs de X- en Y-barrière te breken: Glory Kills en klimmen.

Glory Kills

Glory Kills zijn beschikbaar voor de speler wanneer ze erin slagen de vijand te verdoven door ze herhaaldelijk neer te schieten. Wanneer de vijand een bepaalde kleur oplicht, kan de speler vervolgens een Glory Kill activeren, een snel tafereel van brutale moord. Afgezien van het verzadigen van wat basisbloedlust, drijft de Glory Kill feitelijk de speler voort tijdens het triggeren om de kill uit te voeren.

Wat dit in de praktijk doet, is breken voorbij de 2D-barrière-midactie en de speler met geweld in de derde dimensie duwen door de pure wilskracht van het aanzetten tot chaos. Het is ongelooflijk opwindend, maar wat nog belangrijker is, bevrijdend. Het gevoel is bijna onbeschrijfelijk anders dan het stilzwijgende begrip dat videogames, meer dan enig ander visueel medium, beweging kunnen overbrengen in termen die verder gaan dan esthetische waardering.

Springen en klimmen

In een artikel voor Eurogamer belicht Christian Donlan een merkwaardige trend in game-ontwikkeling die hij samenvat als "See those mountains?" De bergen in kwestie zijn vaak visuele markeringen die door ontwikkelaars worden aangeduid als locatiedoelen, maar meer dan dat, als een verkondiging van schaal. Zie je die bergen? Je kunt daar naartoe gaan. Zie je die bergen? Helemaal daarachter? Dat is hoe groot onze game is.

Het zien van die bergen, en kunnen reizen naar de bergen, is een obsessie met het horizontale vlak. In een game naar de horizon kunnen rijden en uiteindelijk de verre afstanden kunnen bereiken. Voor noodlot die bergen bestaan ​​niet; het is geen spel van de open wereld.

Eigenlijk, noodlot is een zeer trappend spel, waarbij de speler in een bepaalde arena wordt geplaatst, bijna als een kom. Maar het spel is vrijer dan de meeste open wereldspelen, omdat het in combinatie met de beweging van rennen en schieten ook het vermogen tot klimmen is. Verticaal en multi-tiered, noodlot stelt de speler in staat om links, rechts, maar bovenal op en neer te gaan rond hun slagveld. De bergen zijn niet aan de horizon, ze zijn het niveau, en in plaats van te zien, mag de speler klimmen.

Ik zou onder de indruk zijn van noodlot zelfs als het alle demonen uit de hel weghaalde, werd Martian. noodlot, voor al zijn overtredingen tegen moraliteit en goede smaak, is een oefening in vrij verkeer in spelontwerp. Het is eerlijk gezegd verbazingwekkend hoe bevrijdend het voelt om een ​​spel te spelen noodlot en wat nog belangrijker is, is een onderzoek naar de unieke eigenschappen van videogames als een visueel medium. Het is het volgende niveau om zo te zeggen. In de 20e eeuw, de Italiaanse Futurismos wilde actie en beweging overbrengen in schilderkunst en beeldhouwkunst. Film kwam langs en projecteer werkelijke beweging op het scherm. Nu hebben we spellen zoals noodlot als de volgende regel in het artistieke streven naar destillatie van de kunst van het bewegen.

$config[ads_kvadrat] not found