Waarom je hersens denken dat de virtuele realiteit aan het irriteren is

$config[ads_kvadrat] not found

Animatiefilm: Hoe werken de hersenen

Animatiefilm: Hoe werken de hersenen
Anonim

De verwachtingen rond Oculus Rift, Microsoft's HoloLens en andere virtual reality-apparaten zijn koortsachtig. Maar bedrijven moeten nog steeds kampen met een reactie die virtual realityziekte wordt genoemd, een neef van bewegingsziekte, die de ervaring van een gebruiker in een oogwenk kan verzwakken. De CEO van Oculus VR, Brendan Iribe, heeft concurrerende bedrijven zelfs gewaarschuwd voor "het blussen van een product dat nog niet helemaal klaar is". Dat is code voor: We zouden het allemaal op prijs stellen als je niet zorgt dat mensen VR associëren met projectiel braken.

Ze vechten misschien tegen woorden, maar Iribe werpt een goed punt op. Cybersickness kan een consument ervan weerhouden een VR-game te spelen, en dat is niet bepaald een groot verlies. Maar het risico om van iemand een lef te maken, zou mensen ervan kunnen weerhouden om het potentieel van VR-headsets te gebruiken voor belangrijkere toepassingen, zoals de behandeling van PTSS, het trainen van soldaten of het aanbieden van medische therapie voor beroerteslachtoffers of geamputeerden.

Je zou cybersickness-effecten herkennen als je ooit met een bootje op zee bent geslingerd: hoofdpijn, misselijkheid, desoriëntatie en vrijwel elk ander slecht gevoel dat je je kunt herinneren van de theekopjes bij Disney World. Terwijl bewegingsziekte wordt veroorzaakt door een onenigheid tussen de beweging van het lichaam en de waargenomen beweging, wordt cybersickness bijna volledig veroorzaakt door de ongelijkheid tussen wat je ogen zien en wat je hoofd voelt. Virtuele realiteit kan je zicht bederven, maar als het zelfs maar een klein beetje uit is, weet je binnenoor beter.

De redenen hiervoor zijn nog steeds onduidelijk, maar de meest voorkomende hypothese is 'sensorische conflictentheorie'. Een VR-apparaat kan een soort ervaring repliceren met een sterke mate van zelfbeweging - zeg, een achtbaanrit. Door je ogen moet je het gevoel hebben alsof je op en neer beweegt, zij aan zij door een driedimensionale ruimte, op hoge snelheden. In werkelijkheid zit je helemaal stil. En omdat je weet hoe het is werkelijk op een achtbaan zitten, je lichaam heeft moeite problemen te verzoenen met wat het ziet en wat het verwacht op basis van eerdere ervaringen. Dit manifesteert zich als een fysiek, desoriënterende ervaring, en voor je het weet, klautel je om een ​​zak met barkassen te vinden.

Het is een probleem dat Oculus VR en andere bedrijven denken dat ze het kunnen minimaliseren door gebruikers te laten zitten in plaats van te staan, of door gebruikers langzaam te laten genieten van de ervaring door eerst te acclimatiseren aan minder intense games of ervaringen.

Onderzoekers van Stanford proberen een betere oplossing te bedenken. Gordon Wetzstein en zijn collega's van het Computational Imaging Lab ontwikkelen headsets die gebruik maken van wat zij lichtveldstereoscopen noemen - in feite een stapel LED's die helpen een lichtveld te produceren dat de gebruiker focale aanwijzingen geeft, waardoor virtuele afbeeldingen er natuurlijker uitzien. Afbeeldingen beginnen meer 3-D te lijken, waardoor ze een realistische uitstraling krijgen die desoriëntatie minimaliseert.

Het is een goedkope truc die VR-ervaringen enorm kan verbeteren. De eerste VR-headsets, geleid door Oculus Rift, kwamen begin volgend jaar op de markt; als bedrijven de technologie van het Stanford-team gaan gebruiken, zal het niet tot de volgende golf van modellen zijn. Houd vast aan je lef.

$config[ads_kvadrat] not found