Videogameconsoles zijn de deur naar Lucid Dreaming

$config[ads_kvadrat] not found

My Best Music For Lucid Dreaming (100% JE ZULT VANAVOND GAAN PLAATSEN)Lucid Dream Induction Binaural

My Best Music For Lucid Dreaming (100% JE ZULT VANAVOND GAAN PLAATSEN)Lucid Dream Induction Binaural
Anonim

Een boze god achtervolgde Carson Flockhart over een vlak geschraapt leeg maar voor een enkel krot. De monsterlijke avatar van de toorn sloot aan bij de onderzoeksassistent van de MacEwan University, maar hij raakte niet in paniek. Hij wist wat hij nodig had: een paperclip van bloed. Zo vond hij het boven een voetstuk zweven, recht uit de legende van Zelda. Hij doodde de god en rustte vredig.

Flockhart had zijn nachtmerrie gewonnen.

Dit was geen toeval. Flockhart, die regelmatig 'heel, heel vreemde dromen' heeft, is te geweldig om bang te zijn. Hij zegt dat beelden die de meeste mensen nachtmerries zouden noemen hem niet beangstigen omdat zijn sluimerende zelf een badass is, een soort onderbewust John McClane. Hij zegt ook dat hij weet waarom: een recente psychologiegraad, Flockhart gelooft dat hij zichzelf per ongeluk heeft opgeleid om gruwelen te verslaan dankzij een leven lang videogames spelen. Zijn baas, experimenteel psycholoog Jayne Gackenbach, Ph.D., noemt het het 'Nightmare Protection Effect' en het is een verdomd aansprekende mentale conditie voor iedereen die, net als ik, wakker wordt met hun hartaanvallen.

Kunnen videogames mijn toegangsbewijs zijn voor de zoete, vredige sluimer van iemand die gemakkelijk de dood pleegt voor paperclips? En, als mijn PS4 het niet gaat redden, zal de Oculus Rift me trainen om te vechten aan de rand van morgen? Het antwoord is, zo blijkt, gecompliceerd. Maar het is niet nee.

Gackenbach sneed haar tanden in onderzoek naar de manieren waarop persoonlijkheidstrekken en gender invloed lucide dromen, maar, sinds de afgelopen 20 jaar - sinds haar zoon Teace werd verliefd op zijn Nintendo-console - ze is een psychologische cartograaf in de griezelige vallei tussen video-games en dromen. Ze was de eerste onderzoeker die met serieuze gamers praatte over hun dromen, en het eerste onderzoek om te beseffen hoe 'creatief bizar' die dromen waren. Waar een niet-gamer misschien een mildere droomtransformatie heeft - bijvoorbeeld een verandering van locatie of garderobe - reconstrueren hardcore gamers zichzelf als warlock-zombies.

"Soms krijgen gamers een droom", zegt ze, "en ze denken dat ze in een spel zitten, dus doen ze de meest bizarre dingen die mensen meestal niet doen."

Een bijzonder abnormale droom blijft hangen in de geest van Gackenbach: een man vertelde haar dat hij zes uur lang een first-person shooter speelde, naar bed ging, een visioen had over het besturen van een auto (in het perspectief van de derde persoon), de auto had gecrasht en besloot - uit pure nieuwsgierigheid - om zichzelf te zien branden tot de dood.

'En dat deed hij ook,' zegt Gackenbach. "Ik dacht zo, 'Jeez, werkelijk ?’ ”

Gackenbach ontdekte dat veel gamers de dood niet vrezen in dromen, maar in plaats daarvan een ethos aannemen dat een verchroomde War Boy trots zou maken. In een voorstudie van 98 mannelijke soldaten, een cohort dat vatbaar is voor verontrustende dromen, ontdekten Gackenbach en haar collega's dat hoewel dreigende dromen plaatsvonden in zowel hoge als lage gamers, de resoluties van de dromen van de high-end gamers veel gelukkiger waren gecodeerd. De onderzoekers bieden twee voorbeelden van een grote bedreigingsdroom:

Onderwerp # 21

"Ik kon mijn geweer niet vinden en iets achtervolgde me. Ik heb het hele bos doorzocht totdat ik mijn wapen vond. Toen ik me omdraaide om te schieten wat me aan het jagen was - voelde de trekker alsof het een trekker van 1000 pond was. De rondes die ik aan het fotograferen was, waren vertraagd en lieten me niet slaan waar ik mikte."

Onderwerp # 115

"Ik kreeg van mijn oude Sargent sic te horen dat ze op de plek van mijn schutter op het humvv sic konden laden. hij zei dat we zouden gaan uitrollen om te vechten in Bagdad. we reden naar het gevechtsgebied waar er een brutale vechtpartij was en nogal wat mannen tegen de inserganten sic. Ik herinner me schieten en zien mannen vallen aan beide kanten. ik zag de gezichten van de dode ogen wijd en staarde naar de hemel, zielloze gezichten van vrienden. ik ben verdwaasd teruggelopen naar de humvv sic en ben wakker geworden. '

Subject # 115 speelde vaker videogames.

Een aanvullend onderzoek geeft aan dat nachtmerriebescherming ook werkt bij mannelijke studenten. Zou het kunnen dat mannen terugvechten in hun dromen dankzij een agressieve persoonlijkheid - een die ook is aangetrokken om games te bestrijden? Gackenbach denkt van niet. Het zijn de spellen, zei ze, die 'primair als repetitie' fungeren voor dromerige ervaringen. "In de loop van de tijd drong het tot me door dat gamers zich in een alternatieve realiteit bevinden," legt ze uit. "Het is niet gebaseerd op medicijnen, het is niet op bewustzijn gebaseerd in de zin dat dromen zijn, maar het is technologisch opgebouwd."

Of deze ontdekking al dan niet kan worden bewapend tegen nachtelijke terroristen blijft een onbeantwoorde vraag. Flockhart, die momenteel paramedici aan het studeren is, leek opgewonden door het vooruitzicht videospellen te gebruiken om onszelf te wapenen tegen onze psyche. Maar Gackenbach is niet zo zeker. "Ik ben erg terughoudend om gaming aan te bevelen om met nachtmerries om te gaan," legt ze uit, verlangend om mijn hoop in toom te houden.

Toch is ze zo vriendelijk om wat advies te geven voordat ik in de Jungiaanse loopgraven sprong: acht uur slaap per nacht, om niet in de vruchtbare droomgrond van latere REM-cycli te snijden; gebruik geen wekker, maar word op een natuurlijke manier wakker terwijl je de ogen gesloten houdt - "open ogen", zei ze, "zijn een moordenaar van het herinneren van dromen"; en een dagboek bijhouden, of op zijn minst geestelijk dromen overgaan bij het ontwaken.

De definitie van Gackenbach van een hardcore gamer is echter niet zo eenvoudig als masteren Plicht: High-end gamers hebben in een mensenleven 50 tot 100 games gespeeld, speel minstens een of twee uur per dag en spelen sinds groep drie (ik zou een terminator en een lang gesprek met mama hebben om dat uit te trekken). Ik, aan de andere kant, had net gekocht The Witcher 3 en had een weekend om te doden. Ik druk op de knoppen terwijl ik denk aan het ergste van mijn dromen, wat inhoudt dat je machteloos in bed ligt terwijl spectrale katten op mijn borst klauwen.

Het was tijd om een ​​droomkat te verkloten.

Maar er gebeurde niets. Uiteindelijk bleek het mandaat voor acht uur slaap zonder alarm onhaalbaar. Ik had flarden dromen en schrok mezelf een keer wakker, maar dat herinner ik me het duidelijkst in mijn post- Witcher 3 Haze was een vrouw in een groene jurk die een hackey-zak op de grond liet vallen. Niet per se nachtmerrie, maar vreemd.

Een weekend dat monsters doodt als een mutant met witte haren, maakt geen high-end gamer. De volgende generatie lijkt echter klaar om nachtmerries een nieuwe te scheuren: gamers van boven de 13 jaar spelen gemiddeld meer dan zes uur per week - het hoogste wat het ooit is geweest, volgens een Nielsen-rapport uit 2014. En in 2011 schatte onderzoeksbureau NPD Group dat 91 procent van de kinderen in de leeftijd van 2 tot 17 op een of andere manier gamen. En daar is de moloch van Minecraft, een culturele kracht die zo veel invloed heeft op kinderen de New Yorker besteedde duizend woorden aan de 'Minecraft Parent'.

"Als je comfortabel kunt in- en uitstappen in een alternatieve realiteit - je doet het al sinds je kind," zoals Gackenbach het verwoordt, "is het logisch dat je een bepaalde soort doorlaatbaarheid om jezelf heen bouwt."

Plus, de therapeutische grens waar Gackenbach het meest enthousiast over is, is geen PS4 of een iPad - de wereld om te veroveren is de virtuele realiteit. Ze spreekt veel over vroege onderzoeken waarbij veteranen met posttraumatische stressstoornis VR gebruikten om hun angsten onder ogen te zien. Een soldaat zou opnieuw de digitale straten van Bagdad kunnen bewandelen, terwijl hij ook kan luisteren naar ontspannende muziek of comfortabel thuis kan zitten. Naarmate hij of zij zich meer op zijn gemak voelt, zei Gackenbach dat therapeuten bedreigingen digitaal kunnen toevoegen, of de gebruiker een fysieke vertegenwoordiging van een wapen kunnen geven, waarbij ze de klassieke systematische desensibilisatietechnieken van blootstellingstherapie nabootsen. In één - zij het klein - onderzoek hadden 16 van de 20 dierenartsen minder PTSS-symptomen.

Voor degenen onder ons die geen militaire technologie kunnen bemachtigen, is er het debuut-naar-debuut van Oculus Rift, waar Gackenbach het fanatieke enthousiasme van een fan over heeft. De bijwerkingen die ze voorspelt bij extreme Oculus-gebruikers - of gebruikers van een vergelijkbaar VR-apparaat - kunnen ze misschien meer dan misselijk maken. "Is dit een droom? Is dit een VR, is dit een realiteit, is dit een zure reis? Die grenzen, ze zijn aan het afbreken."

Mensen hebben de mentale muren afgebroken zolang we ons daarvan bewust waren. We hebben een rijke geschiedenis van meditatie, hallucinogenen (minstens 2500 jaar geleden) en nu virtuele realiteit thuis. Deze chompy ouroboros komt dichterbij, met die meest oude vorm van virtual reality, dromen, klaar om voorgoed te worden veranderd en misschien ten goede.

"Er is iets gaande met het bewustzijn van je generatie, de manier waarop je de wereld bekijkt."

Als ze nu niet goed is, zal ze dat bijna zeker wel zijn. Het is een opstand tegen onszelf.

$config[ads_kvadrat] not found