Videogame Kunstenaar Luigi Guatieri's verloren beschavingen zijn kleurrijk en onheilspellend

$config[ads_kvadrat] not found

Super Mario Bros 2 (Luigi only) speedrun in 9:56 by Arcus

Super Mario Bros 2 (Luigi only) speedrun in 9:56 by Arcus
Anonim

De in Boston gevestigde illustrator Luigi Guatieri heeft illustraties en meeslepende omgevingen ontworpen voor verschillende op fantasie en sci-fi gebaseerde onafhankelijke videogames. Sommige spellen, waaronder The Counting Kingdom, worden op de markt gebracht voor kinderen en anderen communiceren een duisternis die het best kan worden onderzocht door volwassen spelers.

Guatieri's affiniteit voor heldere kleuren en textuur is duidelijk. Ik vond hem via Boston's game-ontwikkelingsgemeenschap en we praatten over e-mail over zijn concept art.

Ik ben dol op je omgevingen-serie, vooral dat gebouw met 3D-model. Denk je vaak aan architecturale structuur als je aan het creëren bent?

Grappig genoeg studeerde ik architectuur aan de Victoria University in Wellington, Nieuw-Zeeland voordat ik besloot dat het niet voor mij was. Ook bekend als: Ik heb het niet goed genoeg gedaan om het tweede jaar te halen.

Wanneer ik door de mens gemaakte ruimtes ontwerp, denk ik terug aan mijn studies, om mijn ideeën te inspireren en de nodige details toe te voegen om mijn structuren visueel te pushen. Ik ben net onlangs in 3D gesprongen, wat mijn begrip van de architecturale ruimte alleen maar heeft versterkt.

Ik merk dat je aan heel wat indie-spellen hebt gewerkt. Waar gaat het over de esthetiek van onafhankelijk gamen dat je inspireert?

De eerste keer dat ik me ervan bewust werd dat onafhankelijke spellen zelfs maar iets waren, was ongeveer acht jaar geleden, wanneer Vlecht door Jonathan Blow werd uitgebracht. Niet alleen beschikte het over een bijna ongeëvenaard platformgameontwerp, maar het was ook artistiek inspirerend op manieren die ik tot dan toe nog niet had meegemaakt. Het gebruik van impressionistische schilderijen en heerlijk zachte muziek heeft me net in de ban gedaan.

Toen ik naar het project keek, was ik verbluft toen ik merkte dat niet alleen het niet aan een groot bedrijf was gekoppeld, maar dat het door zo'n klein team was gemaakt. Ze hadden een visioen en boodschap en communiceerden het via een spel zoals een beeldend kunstenaar een schilderij zou maken. Dat besef dat videogames geen enorme, overbehouwen kolos van ultra focus-gegroepeerde onzin hoefden te zijn, opende mijn ogen voor een nieuwe wereld.

Games kunnen en moeten meer zijn dan alleen maar schutters en middeleeuwse fantasy-fantasy-RPG's. Sindsdien dook ik voor het eerst in de onafhankelijke game-scene en het is bijna alles waarvan ik droomde dat het zou zijn. De hele industrie wemelt van angstaanjagend intelligente ontwerpers en kunstenaars die zichzelf laten zien door middel van games, en ik kan er niets aan doen om inspiratie te vinden in dit alles.

ik weet The Counting Kingdom, een van de games waarvoor je hebt ontworpen, wordt op de markt gebracht voor kinderen. Je kunst gebruikt vaak felle kleuren en afgeronde vormen. Denk je aan je beelden als kinderlijk of kindvriendelijk, of is dat gewoon een demografie die je werk neemt?

Jaren geleden, toen ik voor het eerst serieus begon te tekenen, was ik bang voor kleur. Ik hield vast aan donkere, meestal pen-en-inkt, tekeningen omdat kleur eng was en kleur complex. Uiteindelijk besloot ik dat genoeg genoeg was om mijn angst onder ogen te zien en kleur te onderzoeken.

Nu kan ik er geen genoeg van krijgen, ik hou van kleuren en soms is het alles waar ik aan denk als ik een illustratie begin, of zelfs een hele game. Uw veronderstelling klopt: het lijkt gewoon een markt te zijn die mijn werk opneemt. Ik ben nooit op zoek gegaan naar meer kindvriendelijke kunst, maar als mijn stijl met dat genre werkt, dan ben ik er helemaal voor.

Ik ben een groot fan van contrasterende, kinderlijke kleuren en ontwerpen met meer volwassen thema's om een ​​boodschap echt kracht bij te zetten. Films zoals Het labyrint van Pan en Spirited Away zijn hier uitstekende voorbeelden van.

Je bent duidelijk in staat om in digitale stijl te werken of een esthetiek te gebruiken die handgetekend lijkt. Hoe bepaal je welke look je wilt gebruiken?

Ik ben dat type artiest dat stem en stijl vindt door de taak die voorhanden is. Veel van mijn succesvolle vrienden hebben een geweldige kunststijl die ze onder de knie hebben en waar ze naar op zoek zijn, ik heb een andere weg gekozen omdat ik mijn stijl vorm geef aan wat er moet gebeuren.

Voor games hangt het volledig af van het type spel dat ik aan het maken ben. Voor The Counting Kingdom, Ik ging duidelijk voor een meer kindvriendelijke esthetiek die in contrast staat met de op romantiek geïnspireerde sci-fi achtergronden van Elegy for a Dead World. Ik probeer de emoties en het gevoel te vinden dat de gameontwerpers willen uitdrukken en werk vanaf daar.

"I Am Human" is zo verdrietig. Ik denk dat het mijn favoriete karakter is van jou. Wat is er aan de hand met die robot - wie denk je dat hij het teken draagt? Heeft hij het zelf gemaakt?

Wauw! Je hebt een oud ontwerp gekozen. Veel mensen voelen zich aangetrokken tot deze robot, ik denk dat het komt omdat het een verhaal vertelt. Ik ben altijd gefascineerd geweest door het idee van post-humanisme, onsterfelijkheid en kunstmatige intelligentie.

Er zijn zoveel filosofische barrières die mensen moeten overwinnen om een ​​van die potentiële toekomsten te begrijpen en er zullen hobbels zijn langs de weg. Deze robot is een van de hobbels. Misschien waren ze een geweten dat overging in een kunstmatig wezen, of misschien zijn ze een kunstmatige intelligentie die voor altijd protesteert tegen de slavernij van hun soort voor menselijk gebruik. De roestige natuur draagt ​​bij aan deze boodschap, de verwaarlozing die dit personage heeft ondergaan in tegenstelling tot waar ze voor staan.

Ik was opgewonden om te zien dat je Gimli en Peppermint Butler had getekend, die ik als sticker op mijn laptop heb staan. Wat voor soort karakters zijn interessant voor je, visueel? Hoe heb je besloten die jongens te tekenen?

Nou, fan art is een interessant onderwerp op zich. Laten we voor deze twee zeggen dat ik grote fans ben van hun respectievelijke werelden. Ik heb bijna alles gelezen wat Tolkien heeft uitgebracht (behalve de multi-volume "Geschiedenis van Midden-Aarde", geen idee hoe iemand daar doorheen kan waden) en ik heb elke aflevering van Tijd voor avontuur.

Wat Gimli betreft, ben ik altijd gefascineerd geweest door de heersers van de Dwergen in Tolkien en hij is een van mijn favoriete personages uit de boekenreeks. Peppermint Butler is ook een interessante zaak, ik hou ervan hoe zijn personage zo'n duister verleden heeft, in tegenstelling tot de over het algemeen happy-go-lucky-wereld van Ooo. Wat heeft deze man gedaan om de dood zelf hem een ​​gunst te bewijzen?

Wat vind je van science fiction en fantasieverbeeldingen? Zijn er voorbeelden van geweldige kunst waar je van geniet?

Zowel Science Fiction als Fantasy zijn beide geweldige uitingen van de idealen en omstandigheden van de tijd waarin ze werden gecreëerd en zijn daarom fascinerend om uit verschillende tijdsperioden te onderzoeken. De jaren 50 zagen de atmoïsche leeftijd en daardoor een hoop voor de mensheid om het universum te verkennen. Vandaag begrijpen we dat dingen niet zo gemakkelijk zijn en dat de wereld misschien zelfs een resetknop nodig heeft om het ongemak dat de mens heeft veroorzaakt ongedaan te maken, wat leidt tot veel van de post-apocalyptische beelden die we tegenwoordig hebben.

Ik ben een grote fan van sci-fi-illustratoren zoals Moebius en Ralph McQuarrie, beiden die fantastische beelden gebruiken maar weloverwogen zijn.

Persoonlijk vind ik teveel fantasiebeelden tegenwoordig te complex en te zwaar belast met details, en elke uitdrukking of boodschap is verloren in de ruis. Nogmaals, dat is gewoon mijn persoonlijke smaak.

Kunstenaars als McQuarrie en Moebius proberen hun beelden iconischer te maken door eenvoudigere en geometrische ontwerpen, en met dit denken worden hun beelden sterker.

$config[ads_kvadrat] not found