Bij ons in 't Elkerliek aflevering 5 - Liesbreuk
Inhoudsopgave:
Sindsdien De divisie werd voor het eerst uitgebracht en het ontwikkelingsteam van Massive heeft hard gewerkt om het verhaal achter het spel voort te zetten. Gevestigd in een post-apocalyptische versie van New York, De divisie volgt slaapagenten die door de Amerikaanse regering zijn geactiveerd om terug te vechten tegen de chaos die de stad heeft getroffen - maar zij zijn niet de enigen die er voor hebben gestreden.
Zoals we allemaal weten, is New York dat absoluut enorm en gevuld met mensen die hun dagelijks leven leiden zoals wij allemaal. Maar wat zou er met hen gebeuren als er een nationale ramp uitbrak? Wat zouden ze doen? Hoe zouden ze handelen? Sinds de release werkt Ubisoft aan het opbouwen van dit exacte idee door de kennis te verbreden door een reeks boeken, YouTube-video's samen te voegen en recent een eigen project te hebben uitgebracht: Operatie ISAC.
omgekeerde Had de kans om zowel Aaron Sternlicht van modop en Trevor Shackleford van Ubisoft te spreken over Operatie ISAC, die het project leidde als speerpunt van het verhaal van de technologie achter de agenten die spelers in handen nemen De divisie.
Dus voor degenen die misschien niet bekend zijn met Operatie ISAC, wat is het basisverhaal achter de serie?
Aaron Sternlicht: Operatie ISAC was het geesteskind van het merkteam van Ubisoft, om een manier te bedenken waarop wekelijkse updates samenvallen met in-game content die overtuigend was, een verhaallijn zou hebben die je naar binnen zou halen en die hopelijk zou resulteren in gamers telkens weer terugkomen om het elke week te bekijken. Wat we deden, was dat we een webserie maakten met elke aflevering ergens tussen anderhalf tot drie en een halve minuut lang en in de loop van de vele afleveringen die het uitvoert, worden we getrokken in een verhaallijn met een aantal behoorlijk interessante karakters. Naarmate de verhaallijn evolueert, zal dat samenvallen met missies in De divisie en bieden een verhalende structuur om de uitdagingen van elke week te lanceren. Nu hebben we beloningen die samenvallen met bepaalde inhoud in de serie die spelers in de game kunnen verdienen.
Sommige van de personages in Operatie ISAC hebben fantastische persoonlijkheden, zoals Simon bijvoorbeeld. Hoe was het om de Mr. Robot van te maken De divisie ?
AS: Het is interessant als je zo'n gevarieerde verhaallijn als die achter je ingaat De divisie, dat zich afspeelt in New York City, en alle inwoners die er misschien zijn. Er zijn een aantal verschillende manieren om een echt boeiend verhaal te maken. Dus we zijn begonnen met een aantal verschillende constructies, en een daarvan resulteerde in wat we de technicus noemden. Er was inspiratie uit een aantal verschillende genres die er zijn - zoals Mr. Robot - dat was absoluut interessant voor ons. Zoals het was The Martian en bepaalde andere aspecten van het hebben van een buitengewoon intelligente, intelligente en capabele agent die veel meer gericht is op het intellect en de technologie dan op het gevecht. Om ons in staat te stellen hem te hebben als iemand die met de speler kon praten, informatie en de mogelijkheid om een meer succesvolle agent te worden.
Voor ons zien we Simon als een heel interessant en meeslepend personage dat veel heeft opgegeven om in wezen in deze bunker te zijn. Hij heeft al geruime tijd weinig contact gehad met andere mensen en het idee dat hij het doet is plicht en zijn taak om de divisie te helpen New York op zijn eigen manier terug te nemen is de sleutel tot zijn karakter.
Nu is er geen twijfel over dat de meeste actie in De divisie is gericht op gevechten en heroïsche acties voor de speler. Welke stappen hebt u genomen om Simon (en andere personages) in staat te stellen contact te maken met dat soort publiek?
AS: In het algemeen, wanneer je een soort verhaal maakt, hebben we onze hoofdpersoon nodig om het gevoel te hebben deel uit te maken van de wereld, in dit geval de wereld van De divisie. We zijn persoonlijk heel erg gecharmeerd van hoe dwingend de verhalen in het spel zijn. Bij Simon moesten we hem in de allereerste plaats laten voelen alsof hij een deel van de wereld was. En toen was het de bedoeling een kijkje te nemen in de wereld van de ISAC-computer zelf, waarbij spelers konden zien hoe ze toegang kregen tot het systeem in het veld. We dachten dat dat aantrekkelijk zou zijn voor een gamer om een beetje meer wereldvorming te zien en te krijgen, dat niet in het spel was gesegmenteerd. Wat geweldig is aan een verhaal als Simon en Operatie ISAC, is dat er een aantal verschillende manieren is om hun verhaal in New York te vertellen en we zijn erg enthousiast om te zien waar dat verhaal in de toekomst zal gaan.
Het spelconcept achter De divisie bestaat al geruime tijd, maar wanneer kwam het idee voor Operatie ISAC om de hoek kijken? Was het post-lancering?
AS: Het was heel veel pre-lancering. Het idee dat we een hele contentreeks kunnen definiëren, alle afleveringen kunnen schrijven, alle afleveringen kunnen casten en al die afleveringen kunnen maken, was een heel groot streven. Voor ons waren we verrukt om aan tafel te worden gebracht door Trevor Shackleford en het Ubisoft-team - dat was helemaal in de herfst. We brachten maanden door met het ontwikkelen van de serie en het krijgen van de studio om het project te ondersteunen De divisie De lancering.
Toen je Operatie ISAC voor het eerst ontwikkelde als een serie, wat voor zorgen of hindernissen zag je voor je sinds je een deel van de inhoud aan het ontwikkelen was buiten het spel?
AS: Er waren een aantal verschillende uitdagingen. Een van hen was de tijd dat deze serie plaatsvond en een constructie kon opzetten; een verhaal dat ons in staat zou stellen enigszins modulair te zijn naarmate we verder gingen met de ontwikkeling van De divisie. Aangezien de dingen veranderden met missies, speurtochten, uitbreidingen, enz. - moesten we ons van onze kant kunnen aanpassen om Operatie ISAC levend te houden in de wereld van het spel. Er waren een aantal verschillende verhaalbenaderingen die we hadden kunnen nemen, maar dat deden we niet omdat we onszelf in een hoek zouden hebben gepand. Dat was altijd een constante uitdaging voor ons. De andere was om in staat te zijn deadlines te halen en het verhaal voor de downloadbare content te ontwikkelen na de release van de game, wat in eerste instantie beslist een uitdaging was. Het is geweldig sindsdien omdat we het spel vooruit konden komen.
Operatie ISAC is uitsluitend gebaseerd op YouTube. Waarom werd de beslissing genomen om het zelf uit de game te houden?
TS: We wilden verschillende aspecten van de wereld verkennen en het medium gebruiken dat er het beste voor was. We hebben de video's niet rechtstreeks in de game gepost, maar we posten ze wel in de game als een link die ze op YouTube op je console zal plaatsen. Het was een keuze die we maakten om het medium (in dit geval YouTube) te proberen te gebruiken waarvoor het geschikt was.
AS: En om hieraan toe te voegen, ontdekten we dat mensen opstartten De divisie ze wilden het spel spelen. Dus het idee om de serie anders te verspreiden, zodat spelers erbij betrokken kunnen zijn De divisie zelfs als ze niet online spelen.
TS: Absoluut. Het idee was om content te maken die spelers enthousiast zou maken om te spelen terwijl ze aan het werk waren of thuis naar huis gingen.
Hoe is de ontvangst voor Operatie ISAC verlopen?
TS: De community zelf is super betrokken - ik denk dat mensen worden herinnerd aan cut-scenes uit games in het verleden en zijn gewoon enthousiast over het idee van De divisie 'S kennis groeit. Veel mensen zijn geïnteresseerd in de individuele personages die in de serie aanwezig zijn, evenals de beloningen die ze ontvangen van de wekelijkse taken die gekoppeld zijn aan Operation ISAC in-game.
Dus ik moet het vragen - we hebben de komende maanden twee uitbreidingen voor de game. Zullen we de karakters van Operation ISAC in de game zien verschijnen?
TS: Op dit moment houden we dat een raadsel, dus ik kan hier niet echt ja over zeggen. Wat ik zal zeggen is dat de studio super betrokken is bij de serie en ze zijn enthousiast over de inhoud en ze werken er hard aan om deze personages te ontwikkelen. Dus ik denk niet dat het gek zou zijn als zoiets zou gebeuren.
Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.
Neem een kijkje bij de DM's van Apple met zijn nieuwe Twitter-account voor klantenservice
Apple heeft nu een Twitter-account voor ondersteuning. In de eerste 25 uur van zijn bestaan werd het druk: 2.500 tweets, met zo'n 126.000 volgers. Ergens hebben verschillende nieuwe Apple-medewerkers spijt van hun nieuwe baan en maken zich al zorgen over carpaal tunnel syndroom. Nog geen woord over de vraag of FBI-agenten heimelijk ...
Een kijkje in hoe Disney en Pixar hun personages tot leven brengen
Van geavanceerde robots tot simpele bugs, we zijn gewend geraakt aan antropomorfologische, bewuste wezens in de animatiewereld. Maar elke natuurlijke beweging is het resultaat van nauwgezet werk en toewijding van animators, die jaren studeren om hun werk zo naadloos mogelijk te laten lijken. Disney en Pixar, in het bijzonder, ex ...
Een kijkje in Jared Leto's hypothetische Joker Acting Journal
Jared Leto, vrij beroemd, ging voluit tijdens het filmen van Suicide Squad en weigerde het karakter als Joker maandenlang te verbreken. Zijn dagboek was zijn enige toevluchtsoord, en dankzij enkele goed verbonden bronnen hebben we een exclusieve blik op dat ongelooflijke document kunnen werpen. En dus, zonder verder oponthoud, hier is ...