'MachiaVillain' is de Haunted House Sim waar we op gewacht hebben

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Als een horrorfanaat ben ik een grote fan van games die je de hel laten ontketenen op nietsvermoedende menselijke spelers. Helaas waren er maar heel weinig simulators waarmee je nachtmerrie-vallen kon bouwen voor plezier en winst. Ghost Sim was er een die enkele jaren op pc rondstuiterde, en Polterguy (een spel over een rad poltergeist vol gaan Beetlejuice op een misdaadfamilie) was een cultstitel van Sega Genesis. Maar de afgelopen jaren hebben heel weinig mensen zich in dit genre verdiept. Tot nu.

Een studio uit Parijs, Frankrijk heeft een Kickstarter voor zijn tweede game. Het heet MachiaVillain en het ziet eruit als waar ik op heb gewacht. MachiaVillain is een horrormansion management-game voor pc, Mac en Linux, geïnspireerd door Dungeon Keeper, Prison Architect en elke horror filmcliche ooit. Bouw je eigen landhuis, raap monsters op, zet vallen en slacht je slachtoffers - met behoud van je monsters en hun persoonlijke behoeften. Het is sluw en gebouwd in een onmogelijk schattig art-stijl. Voordat ik er mijn geld naartoe gooide, wilde ik even een praatje maken met de man achter het spel, dus ik interviewde Alexandre Lautié van Wild Factor Games over waarom hij mensen zo graag pijn wil doen.

Vertel me over waar je het idee krijgt voor een spookhuissimulator.

We hebben de film gezien Hut in het bos net voor het invoeren van Ludum Dare, een beroemde game jam. We dachten dat het cool zou zijn om je voor te stellen hoe de regels van de horrorfilm eruit zouden zien in een videogame.

Ik voel me alsof ik een beetje een ben Ghost Sim fanatiek, en door de jaren heen zijn er zo weinig inzendingen geweest in wat een briljant genre lijkt. Van welke spellen in ander genre leende je of gebruik je spirituele aantekeningen?

Polterguy was geweldig en sommige mensen vergeleken MachiaVillain naar Ghost Master. We delen een aantrekkingskracht op de donkere kant, maar de gameplay is heel anders. Onze belangrijkste inspiraties komen van games zoals Sim City, Dungeon Keeper of Prison Architect - waar spelers een functionele instelling kunnen bouwen naar eigen goeddunken.

Wat zijn je horror-invloeden en je comedy-invloeden in dit spel? Zijn je monsters meer Lovecraft of meer Anne Rice?

Onze kerninvloed voor de geest van het spel zijn de zelfbewuste horrorfilms (zoals Schreeuw) en het over-the-top geweld van gore-komedies zoals Evil Dead en Hersendood Maar onze monsters kunnen uit elke hoek van het horrormelkwegstelsel komen. Geen enkel wezen is veilig voor ons! Dat is een deel van het plezier, het kiezen van een monster en het bespreken van hun kracht, zwakheden, aanvallen, behoeften en eigenaardigheden - ze vertalen naar een speelbaar en goed gedefinieerd karakter.

Wat maakt het spel leuk? Wat is het element van plezier dat deze game biedt dat mensen elders niet kunnen vinden?

Je wordt zelden de slechterik en dat is altijd leuk. MachiaVillain is een mix van serieuze gameplay-uitdagingen, volledig absurde humor en een eerbetoon aan horrorfilms. Waar kun je anders zombies bestellen om hun kamer schoon te maken na een goede slachting?

Je hebt over de procedureel gegenereerde wereld geblogd, tot hoe de kunst werkt. Wat zijn de meest fascinerende delen hiervan voor jou?

Het meest fascinerende is om de wereld en haar inwoners er levend te laten uitzien. Ik wil dat de speler om zijn monsters geeft en er geen wil verliezen. Het is een uitdaging, omdat we monsters meestal niet beschouwen als wezens om voor te zorgen.

Hebt u een van u ervaringen gehad met het bovennatuurlijke of het onverklaarde?

Vorige week game artiest sprong Zimra's camera uit de kast waar hij de afgelopen maand was geplaatst. We weten niet zeker of het een poltergeist of een zelfmoordcamera was, hoe dan ook, het was spookachtig. Ik ervaar zelf nooit bovennatuurlijke dingen, maar ik probeerde urenlang een pen met mijn verstand te verplaatsen. Ik zou je dat waarschijnlijk niet moeten vertellen.

Vertel me over Freaking Meatbags: Waar komt het idee vandaan en hoe was de ontwikkeling van dat spel?

Het kwam eigenlijk voort uit een serieuze reflectie op onze relatie met werk. Op de een of andere manier was het een beurt en werd het een RTS over een luie robot die rond domme mensen bestelde, buitenaardse DNA-manipulatie, boze wilde robots en een gigantische octopus.

Hoe werd die game ontvangen?

Het kreeg goede recensies en we hebben geleerd dat we nauwer met de community moeten hebben samengewerkt. Mensen ervaren je spel anders dan jij, als maker. En dat is heel belangrijk om te weten, want we maken het spel voor hen leuk! Daarom gaan we eerder in het ontwikkelingsproces input verzamelen van spelers en nauw met hen samenwerken.

Beide games zijn op zo'n charmante manier erg 'schattig'. Hoe heb je genoegen genomen met die esthetiek?

Ik denk niet dat we ze op een andere manier hadden kunnen voorstellen. We hebben tot nu toe erg mensonvriendelijke helden (Robot Master en Killer Monsters), maar de spellen zijn erg grappig. En de stijl die we kiezen, weerspiegelt dat - het houdt alles meer komisch dan gore - zodat we weg kunnen komen met moord.

Vertel me over Wild Factor Games: waar kom je vandaan en hoe ben je begonnen?

Ik zat al meer dan een decennium in de game-industrie. Maar AAA-bedrijven hebben de neiging om te werken aan games die de meeste mensen aanspreken, en ik wilde mijn eigen games ontwikkelen voor kleinere groepen spelers, maar met meer vrijheid. Ik deed een eerste wedstrijd in mijn vrije tijd terwijl ik bij een groot bedrijf werkte. Het was een klein mobiel spel, maar het was een goede manier om te leren omgaan met elk aspect van het ontwikkelen van een spel voordat je de volgende grote stap zet. Toen heb ik Wild Factor gefinancierd en ben ik gaan werken Freaking Meatbags met een heel klein team van over de hele wereld.

Wat zijn de volgende stappen voor Wild Factor Games en voor MachiaVillain ?

We concentreren ons op MachiaVillain. De volgende stap is om geld te krijgen op Kickstarter en de beste horrorfilm herenhuis-simulatie te ontwikkelen die we kunnen!

$config[ads_kvadrat] not found