Hoe de 'Uncharted'-serie van Naughty Dog ooit videogames veranderde

$config[ads_kvadrat] not found

Klaas Dijkhoff vertelt hoe de VVD 'warm rechts' is.

Klaas Dijkhoff vertelt hoe de VVD 'warm rechts' is.
Anonim

De originele trailer voor Uncharted: Drake's Fortune eindigt zonder de naam van het spel te onthullen. De ontwikkelaars hadden geen idee hoe ze hun nieuwe avontuur moesten noemen, toen de toenmalige vice-president van PlayStation, Phil Harrison, zei dat ze een game zouden noemen die "Uncharted" zou betekenen voor slechte verkopen in het VK. Nadat de E3 2006-teaser van de teams eindigde met alleen de naam van de ontwikkelaar, gaf dit aanleiding tot veel geruchten over de verspreiding van het spel als "dat spel met ondeugende honden" (of meer spottend, Dude Raider).

In die tijd was het niet duidelijk niet in kaart gebracht - eerst bekend als Project Big intern - had een geheel eigen persoonlijkheid, zonder veel verder te gaan dan een aantal bijgewerkte takes op verkenning en gevechten en indrukwekkende graphics voor het tijdperk; toch zorgden de levendige kleuren en de dynamische, gestileerde actie ervoor dat mensen geïntrigeerd raakten. Ondanks het enthousiasme voor dit mysterieuze nieuwe avonturenspel, is het onwaarschijnlijk dat iemand dacht dat een alleskunner zoals de protagonist van het honkbalteam zich zou kunnen onttronen als een kolossale pop-culturele aanwezigheid als Tomb Raider.

Tien jaar is volop tijd voor een ommekeer in het lot. De release van deze week van Uncharted 4, eigenlijk de vijfde game in de serie (een digitale kaartspel en een nieuwe niet meegerekend Tomb Raider GO -style mobiele spin-off), is zeker om nieuwe verkooprecords breken voor Sony en Naughty Dog. En als je denkt aan avontuurlijke avontuurlijke avonturenspelletjes met een groot budget, is het aanvechtbaar dat Nate Drake voor Lara Croft opkomt. Hoe is dit gebeurd?

Wanneer niet in kaart gebracht werd geïntroduceerd in 2006, de industrie had enkele groeipijnen. De zevende generatie van de console was nog maar net begonnen, met Xbox 360 ongeveer zes maanden oud en PlayStation 3 nog maanden verwijderd van de lancering in november. De nieuwe hardware betekende wilde upgrades in verwerkingskracht, waardoor ontwikkelaars nieuwe mogelijkheden kregen om games te maken met ongelofelijk realisme. Na jaren van cartoony-platformspelers was Naughty Dog klaar om de sprong te wagen.

Terugkijkend op Drake's Fortune nu is het moeilijk om meteen de impact te waarderen die het had na de release, maar in 2007 werd er weinig meer van wat nu wordt verwacht - en als vanzelfsprekend beschouwd - in de moderne third-person game. Om betere uitvoeringen te krijgen, gebruikte Naughty Dog dezelfde acteurs voor het vastleggen van spraak en beweging, in plaats van de standaardpraktijk om de twee te scheiden met verschillende artiesten. De acteurs namen ook scènes samen, zoals op een filmset.

Sinds niet in kaart gebracht was een eerbetoon aan seriële avontuurlijke verhalen over pulp, met geweldige karakters was een enorme prioriteit, wat betekent dat ze zo geloofwaardig mogelijk moesten zijn.

Hoge resolutie gezichtsresoluties speelden ook een grote rol. Plotseling had Naughty Dog de kracht om te laten zien wat een personage dacht door zijn gezichtsuitdrukking.

"We hebben in het verleden eigenlijk de neiging gehad om games te schrijven die meer op radio spelen, omdat we niet konden rekenen op de visuals om nuance over te brengen", zei voormalig creatief directeur Amy Hennig in een interview tijdens de aanloop naar de lancering van Uncharted 2. "Nu er zijn veel gevallen waarin je dingen over de personages kunt afleiden terwijl ze niet eens spreken.

In tegenstelling tot de meeste andere games van zijn tijd, is dit type nuance grotendeels gemaakt niet in kaart gebracht zo revolutionair. Afgezien van de uitvoeringen zelf, maakte de game ook gebruik van relatief onopgemerkte technieken, zoals gemengde animaties, om Drake te laten reageren op ruw terrein waarover hij struikelde omdat kogels voorbij vlogen in realtime - geen ingeblikte bewegingen achterlatend om de onderdompeling te doorbreken of laat het avontuur minder op de realiteit lijken.

De game voelde ook enigszins responsief op wat spelers aan het doen waren, terwijl Drake's vrienden tijdens het spelen aan het chatten waren en op dingen reageerden, niet alleen in tussenfilmpjes. (Om nog maar te zwijgen van de set-stukken die op een nieuwe manier aantoonbaar grotere dan levensmomenten en explosief technische actiescènes weer in de schijnwerpers hebben gebracht.)

Om eerlijk te zijn, lenen games of zijn ze altijd door elkaar geïnspireerd, en het vertellen van verhalen in het medium reisde in 2007 in verschillende richtingen, waardoor ook de verhaallijn van de verhalende verschillende (en even invloedrijke) BioShock. En terwijl Oorlogswapens ook slaan niet in kaart gebracht om de stoot met zijn partners een jaar eerder, het is twijfelachtig dat iemand zou denken aan Epic's shooter als meer bezig met karakterontwikkeling dan actie.

Kijken naar de jaren daarna niet in kaart gebracht 'S release, het is moeilijk te negeren hoe de reactie van Naughty Dog op verhalen lijkt te weergalmen. Ontwikkelaars hebben geprobeerd hun spelcasts meer sympathiek of relatable (of minst getekend met een beetje meer diepte) te maken, in games zoals Overwinnen, berucht, geknecht, Resident Evil en zelfs Crystal Dynamics is opnieuw opgestart Grafrover, om een ​​paar voorbeelden te noemen, ook al was niet elke inspanning noodzakelijkerwijs een volledig succes. (A.I.-begeleiders lijken ondertussen in minstens de helft van alle games voor derde personen te zitten).

Aan het krediet van Naughty Dog, Uncharted 2 en 3 alleen verbeterd op de basis gelegd door Drake's Fortune, terwijl het team de verschillende technologische uitdagingen en geïntegreerde schrijftechnieken die de games tot leven brachten, verder aanscherpte. (Zelfs een eenmalige vermelding voor Sony Bend Gouden afgrond is best goed).

Het was onvermijdelijk dat Uncharted 4 zou verder in dezelfde traditie, zij het met een beetje meer rand aan zijn toon post- De laatste van ons, gezien de onverwachte verandering van de studio in creatieve leads. De implicaties voor wat mogelijk is in toekomstige triple-A-games zijn enorm. Toch, zonder dat Naughty Dog die eerste stap zette in de richting van het creëren van zijn eigen Indiana Jones, zou de industrie wel eens een andere - en minder interessante plek kunnen zijn.

$config[ads_kvadrat] not found