FORTNITE THICCtory Royale! FGTeeV Loses to Mr. Beast for $1 Million Dollars (Marvel Silver Surfer)
Carrières gaan zelden precies volgens plan. In Job Hacks schudden we mensen af voor de inzichten die ze hebben gekweekt op weg naar de top van hun vakgebied.
Naam: Mike Boccieri
Leeftijd: 35
job: Producer van videogames
Zijn start: Ik was mijn gamer een gamer. Ik ben opgegroeid op Nintendo. Toen ik op de middelbare school zat, speelde ik zoveel Beschaving dat ik een eetcomplex heb ontwikkeld. Ik werd een van de snelste eters die mensen ooit hadden ontmoet, omdat mijn familie wilde dat ik aan tafel at, dus ik at zo snel als ik kon, zodat ik kon video games spelen. Op de universiteit zou ik documentaires maken over videogames en cultuur, of films die min of meer waren Scott Pilgrim -y met hyperactieve cuts. Het zit heel diep geworteld in mijn algemene levensstijl.
Dus game productie en ontwikkeling was altijd het plan? Ik studeerde eigenlijk film op de universiteit. Ik dacht dat ik in de filmindustrie wilde zijn. Tegen het einde van mijn junior jaar, sprak ik veel lessen in flash-ontwikkeling en motion graphics. Ik werd benaderd door een professor aan de universiteit die een multimediabedrijf opzette. Ik vond het leuk om interactieve multimedia-ontwikkeling net zoveel te doen als formeel filmgebruik. Een paar jaar later kreeg ik een telefoontje van een voormalige kamergenoot dat hij naar San Francisco ging om een master in videogamevorming te krijgen, zou ik geïnteresseerd zijn om mee te doen? Ik had een acceptatie gekregen van Columbia's filmproductiesprogramma, maar daar heb ik het voor afgewezen.
Wat maakt een goede game voor jou? Een geweldige game moet een boeiende game-loop hebben. Dat is het hart van de actie- en beloningscyclus die uw betrokkenheid bij het product stimuleert. Een goede spellus is een reeks loops. Er is een lus die van moment tot moment plaatsvindt, en dan is er een loop van een uur tot een uur en een lus van dag tot dag of van maand tot maand. Een geweldige game heeft geneste versies van al deze dingen. Bijvoorbeeld een game zoals de nieuwste Grand Theft Auto heeft strakke bedieningselementen die het eenvoudig maken om te rijden en op een visceraal niveau met de wereld te communiceren.
Geniet van minuut tot minuut op een interessante dialoog en gesprekken die aan de gang blijven. Op de langere vorm heb je verhaalbogen, karakterontwikkeling, heb je een grote open wereld die je kunt verkennen, kun je gewoon dagen doorbrengen met het verkennen van de wereld, en dat is de uur-tot-uur-ervaring. Elk van die niveaus kan enorm verschillen van spel tot spel, maar zolang het die attracties heeft, is dat de geheime saus voor elke goede interactieve ervaring.
Welke vaardigheden maken een goede spelontwerper? Het vermogen om dieper in te gaan op de meningen die de mensen die hun spel spelen geven en de verborgen betekenissen achter de woorden te vinden. Als een goede ontwerper bijvoorbeeld van een speler hoort dat een bepaald wapen wordt overmeesterd, zegt een goede spelontwerper niet alleen: 'Het is overmeesterd, ik zal het aanpakken' en het wapen minder krachtig maken. Dat kan van invloed zijn op de ingewikkelde balans van systemen die de ontwerper heeft samengesteld. Dus kunnen ze in plaats daarvan zeggen: 'Vertel me waarom het overmeesterd is.'
'Oh, het lijkt iedereen gewoon te lang te bevriezen.' Of 'elke keer als ik er mee geslagen wordt, weet ik niet wat ik moet doen om het tegen te gaan'. "Hmm, misschien is er geen probleem met de kracht van dat wapen, er is een probleem in de manier waarop we het spel rond dat wapen berichten. Misschien als we het voor spelers duidelijker maken hoe ze dat wapen kunnen tegenwerken, zal het spel krachtiger zijn als resultaat. "Dus een goede ontwerper zal die oplossingen implementeren die meer mensen tevreden stellen, dan luisteren naar een mening tegen de nominale waarde.
Dus je moet aanpasbaar zijn? Je moet weten dat het bewijs in de pudding zit. De best gedane plannen op papier zullen vaak mislukken bij de implementatie. Het komt zelden voor de eerste keer op papier. Ik heb gezien dat mensen spellen eerst volledig op papier proberen te maken en het dan implementeren en het werkt niet en ze weten niet waarom. Het heeft bijna nooit gelijk, je moet het oppakken en het spelen en uitzoeken wat de volgende is op basis van de interactie. Je moet open zijn. De beste ontwikkelaars zijn degenen die een open geest hebben en honger hebben om input te krijgen van mensen die het spel spelen.
Waar ben je het meest enthousiast over in de gamewereld op dit moment? Virtuele realiteit is iets dat al meer dan een decennium een modewoord in games is. Op dit moment met producten die uitkomen zoals de Oculus, wordt het steeds dichter bij een levensvatbaar museum voor het leveren van interactieve inhoud of pseudo niet-interactieve inhoud. Niet alleen "traditionele" gamesmedia, maar nieuwe vormen van game- en filmstijl storytelling zullen mogelijk zijn met behulp van virtual reality dan echt het geval is geweest voor interactieve ontwikkelaars op een ander moment in de geschiedenis. Ik ben opgewonden om te zien wat daar in de komende 5 tot 10 jaar uit komt. Net als toen de Wii uitkwam, had die heel tastbare ervaring die zo nieuw was. Deze nieuwe headsets en apparaten hebben een vergelijkbare nieuwigheid. Je ziet meteen hoe de mogelijkheden zo breed zijn.
Wat denk je dat iets is dat verkeerd wordt begrepen over gamers en / of gamercultuur? Ik denk dat voor mij het ding dat ik zo interessant vind, is dat er vandaag de dag zoveel gamers zijn als niet-gamers. Met de komst van mobiele technologie en mobiel gamen, is je moeder een gamer. De moeder van iedereen is een gamer, omdat de meeste moeders bereid zijn om hun telefoon op te nemen en zoiets te spelen Candy Crush. Dit zijn spellen. Ze verrukken consumenten. Het aantal mensen dat deze eenvoudige spellen speelt is enorm. Ik denk dat mensen dat vergeten, ik denk dat ze die afwijzen als niet-gok-interacties, zeggen: 'Ik ben geen gamer, ik speel geen spelletjes', maar ze vergeten dat ze dat wel doen. Als je solitaire of mijnenveger speelt, ben je een gamer.
Games en koken zijn niet te verschillend. Dus als je graag kookt en van alle complicaties houdt die een lekkere maaltijd of cake of iets dergelijks met zich meebrengt, dan is dat zo'n beetje waar het bij het maken van games om gaat. Als je een geweldige maaltijd hebt, denk dan aan alle verschillende dingen die een geweldige maaltijd kunnen zijn. Eten, wijn, woestijn, decor, mensen die druiven groeiden die wijn zijn, mensen die kip hebben gekweekt, de chef-kok hebben allemaal verschillende achtergronden en aandachtsgebieden maar komen allemaal samen. Games lijken erg op elkaar. Als je de cultuur van eten kunt bespreken, dan is dat een geweldige verborgen schat om mensen die games maken te laten praten in een gemeenschappelijke taal die iedereen begrijpt.
Mike Bosner is te jong om een Broadway-producent te zijn, maar hij heeft hoe dan ook een hit
Carrières gaan zelden volgens plan. In Job Hacks schudden we experts af voor de inzichten die ze hebben gekweekt op weg naar de top van hun vakgebied. Naam: Mike Bosner Originele woonplaats: St. Louis, Missouri Functie: Bosner is een Broadway-producer die het best bekend staat om Beautiful: The Carole King Musical, die een Tony won voor Beste Pe ...
'Fortnite' Creatieve modus: de definitieve geschiedenis van modulatie van videogames
'Fortnite: Creative' geeft zijn legioen aan gamers de sleutels van hun eigen privé-eiland, dat ze kunnen manipuleren hoe ze maar willen. Maar is het nieuw? Helemaal niet. De traditie is geworteld in videogamodemodellering, die al in het 'Castle Wolfenstein' uit 1981 tot stand kwam en bloeide met games als 'Halo 3'.
De evolutie van 'Alien' videogames, van 'Aliens Online' naar 'Alien Infestation'
Aliens is precies het soort sci-fi actie-nachtmerrie dat het verdient om te worden aangepast in gekke, spookachtige videogames. Helaas zijn de meeste Xenomorph-games door de jaren heen een enorme ramp geweest. Laten we eens kijken naar de lange, langzame evolutie van het brengen van slimey acid-monsters van digitale moppen naar digitale nachtmerries ...