'Fortnite' Creatieve modus: de definitieve geschiedenis van modulatie van videogames

Van зажигает под Rammstein - Radio (Gachi mix) ♂Right Version♂

Van зажигает под Rammstein - Radio (Gachi mix) ♂Right Version♂
Anonim

Deze week is Epic Games uitgekomen Fortnite: Creatief, een nieuwe modus voor het fenomeen van de videogame dat spelers toegang geeft tot hun eigen eiland, waar ze gemakkelijk objecten kunnen manipuleren, hun eigen omgevingen kunnen bouwen en vrienden kunnen uitnodigen voor privéspellen. Spelers gebruiken het al om alles te bouwen, van maffe racebanen tot perfecte recreaties van iconische videogamecijfers.

In de wereld van Fortnite, dit kan revolutionair aanvoelen, maar het is slechts de laatste stap in een lange geschiedenis van fans van videogames die de dingen meenemen waar ze van houden en ze in iets nieuws veranderen. In de spelwereld wordt dit 'modding' genoemd en het heeft de afgelopen 37 jaar een lange weg afgelegd in termen van toegankelijkheid en populariteit.

Zelfs nu modding - wat in essentie is Fortnite: Creatief is - gedijt dankzij sandbox-titels zoals Skyrim en Grand Theft Auto V. Maar de geschiedenis van modding begint waarschijnlijk met Kasteel Smurfenstein, een mod van de 1981 Muse-game Kasteel Wolfenstein op de Apple II die nazi's ruilde voor blauwe smurfen.

Vanaf dat moment ging modding van start, vooral met spellen van id Software (die de Wolfenstein-franchise erfde na de sluiting van Muse in 1987). John Carmack, mede-oprichter van id Software, was (en is nog steeds) een voorstander van open source software, waarbij auteursrechthouders over een broncode gebruikers het recht geven hun versies van de software te wijzigen en te verspreiden.

Dit is de reden waarom id-spellen zoals Wolfenstein 3D, noodlot, en beven (naast zeer goed te zijn) werd ground zero voor de modding community, met onofficiële Batman en Ghostbusters-spellen gemaakt door fans met behulp van noodlot als het basisskelet.

Het is eigenlijk duizelingwekkend hoeveel van de meest populaire games uit modding zijn voortgekomen. Esports nietjes zoals Dota 2, samen met multiplayer-favorieten zoals Tegenaanval en Team Fortress 2, allemaal ontstaan ​​als modded games. PlayerUnknown's Battlegrounds, dat het royale genre van de strijd populariseerde dat aanleiding gaf tot Fortnite: Battle Royale, was een mod 2013 ARMA 2.

Maar modding, hoe populair ook, is een specialistische vaardigheid die een praktische kennis van coderen vereist. Voor veel mensen is dat gewoon te veel werk. Games begonnen tijdens de jaren 2000 met het gebruik van sandbox-tools, zoals in 2002's Neverwinter Nights, een BioWare-spel met "Aurora" - een in-game-functie waarmee spelers speurtochten en tussenfilmpjes konden maken.

In 2007, na de populariteit van Rooster Teeth's Red Vs. Blauw - een geanimeerde komedie die de Halo-videogames gebruikt - Bungie nam The Forge op voor zijn blockbuster Xbox 360-shooter, Halo 3.

Wat Fortnite: Creatief is om Fortnite is wat The Forge was voor Halo-fans. Met een enorme spelersbasis liet Bungie zijn community toe om zijn tientallen multiplayer-kaarten te bekijken en de omgeving naar hun zin te organiseren. Beperkt door een "budget" stopten spelers met fotograferen en werkten in plaats daarvan samen om nieuwe kaarten en games te maken die hen lang speelden nadat ze de (nogal korte) verhaalmodus hadden voltooid. Dankzij een veelzijdige camera voor de eerste persoon konden spelers hun eigen films maken in het spel (een praktijk die "machinima" wordt genoemd), hoewel er nog een paar extra hulpmiddelen en software voor nodig waren.

De populairste creaties werden gepresenteerd door Bungie, wat de community aanmoedigde om echt creatief te worden als ze die vijftien minuten gaming-faam wilden. Haanentanden, al bekend om Red Vs. Blauw, creëerde ook een populair spel, genaamd "Grifball." In wezen een vorm van dodelijk hockey dat gebruik maakte van de waanzinnig krachtige Gravity Hammers, Grifball ging van start en werd omgezet in een officiële multiplayer game in bijna elke nieuwe release van een Halo-game.

Na Halo 3, meer spellen bevatten soortgelijke tools als The Forge. Ubisoft's Far Cry 2 en FarCry 3 en kleppen Portaal 2 allemaal inclusief robuuste kaarteditors. In 2008 bracht Sony de puzzelplatformer uit Kleine grote planeet, van Media Molecule, waarin de nadruk lag op aangepaste inhoud die gebruikers online konden delen.

Zelfs Nintendo kreeg de actie. 2008's Super Smash Bros. Brawl voor de Wii bevatte een level creator waarmee gamers aangepaste inhoud konden delen met hun vrienden. In 2015 Super Mario Maker werd uitgebracht voor de Nintendo Wii U (een poort voor de handheld 3DS kwam in 2016) waardoor Mario-fans hun eigen niveaus konden opbouwen en online konden delen.

Omdat mensen erg sadistisch en zeer creatief kunnen zijn, enkele van de meest virale stadia in Super Mario Maker inclusief je gebruikelijke aantal "mega-moeilijke" niveaus. Maar de community heeft ook onverwachte etappes gemaakt, zoals een echte Jurassic Park-parodie, een fase waarin je actief moet vermijden om paddenstoelen te eten en hilarische trolleniveaus waarmee je Bowser zonder moeite kunt doden.

Modding en in-game customization floreren in 2018. Het is net zo eenvoudig om leuke mods voor te krijgen Skyrim. (Wilde je ooit een draak zien met het gezicht en de stem van Randy Savage? Of Thomas the Tank Engine? Dat kan!) Om je eigen niveau te creëren en te delen Super Mario World.

Fortnite heeft een ongelofelijke reis gemaakt van een generieke zombie-shooter tot een wereldwijde hit. Het is het soort spel dat ooit in een generatie komt, maar met zijn nieuwe generatie Creatief modus, het heeft de potentie om er nog meerdere te leven. Het is nu aan de fans om uit te zoeken waar Fortnite gaat vervolgens.