'Skyrim' veranderde voor altijd van RPG's

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Hoewel games van de open wereld dateren, Grand Theft Auto III heeft het gokkenlandschap aanzienlijk veranderd met zijn schitterende sandbox-wereld. De laatste generatie videogames bouwde voort op die erfenis door het verkennen van de wil van terracotta daken en vergulde kerken in Italië en de verspilde, bestraalde overblijfselen van Washington, D.C. Tegelijkertijd waren RPG's in een overgangsperiode. De populariteit van de sterke roleplaying-portfolio's van Blizzard, BioWare en Bethesda kan niet worden ontkend, maar ze waren niet echt vergelijkbaar met het succes van titels als Plicht of Oorlogswapens.

Dat is allemaal veranderd met de komst van Skyrim, waarvan het succes een blijvende impact heeft gehad op het RPG-genre.

Vóór Skyrim De release, een verschuiving in wat een RPG eigenlijk was begonnen. BioWare experimenteerde al geruime tijd met dialoog- en moraliteitssystemen, helemaal vanaf Baldur's Gate naar Massa-effect. Massa-effect zelf was een vertakkingspunt voor het genre, met de komst van Mass Effect 2 'S snelle, third-person combat die als een shooter in RPG-kleding speelde.

Ondertussen was Bethesda, die bekend stond om zijn Elder Scrolls serie met expansieve fantasiewerelden, bleef de grenzen van schaal in RPG's verleggen Vergetelheid en Fallout 3. In plaats van zich te concentreren op complexe verhalen en interpersoonlijke relaties, creëerde Bethesda werelden met geschiedenissen die de moeite van het verkennen waard zijn. Dat ging net zo goed samen met de toenemende fascinatie voor open-world games.

Voor Skyrim Bethesda verloofde mensen met beloften van een eindeloos landschap om te verkennen, wijzend op bergen die opdoemden in de verte waar je naartoe kon lopen en klimmen. En ze maakten die belofte waar, want je kon naar elk punt aan de horizon afdwalen en iets vinden om te doen. Iedereen die wordt gespeeld, herinnert zich zeker dat hij voor de eerste keer naar de Throat of the World is geklommen. De grillige piek lokte je van kilometers ver weg, de game trok je steeds dichter naar je toe tot je de top bereikte met een gevoel van pure prestatie, en ontdekte een enclave van monniken, de Greybeards, die je leerde spreken met de stem van draken.

Dat gevoel van onbeperkte verkenning leende zich ook voor het ontwerp van de game. Ja, dat kan je de schuld geven Skyrim voor het overspoelen van avonturiers met banale ophaalopdrachten. Nog, Skyrim De benadering van scripted events was op een bepaalde manier revolutionair, en veel RPG's - zoals The Witcher III: Wild Hunt - heb het aangenomen.

Terwijl Skyrim bevatte een kaart met interessante punten die kenmerkend zijn voor de meeste spellen in de open wereld, waardoor dingen met elkaar worden verward. Waar je normaal gesproken speurtochten kunt krijgen van een bord of een NPC, kun je nu een uitgebreide zoektocht tegenkomen door gewoon een stoffig oud boek op te pakken, een liefdesbrief te vinden of door een bescheiden grot te dwalen. (Niet dat Skyrim noodzakelijkerwijs deze scenario's volledig op zichzelf uitgevonden, alleen dat het hen op een niet eerder getoonde manier stolde.)

Dit opduikende verhaalverhaal is gemaakt Skyrim je voelt je als een levende, ademende wereld ondanks zijn glitches, drie stemacteurs en minder dan geïnspireerd vechtsysteem. Dragon Age: Inquisition hierop gebouwd, en CD Projekt Red's Witcher III beheerst het met zijn briljant geschreven speurtochten. Een les geleerd van Skyrim, je kunt nu je paard rijden naar een afbrokkelende ruïne in de Witcher III en struikelen over een zoektocht waarbij een grollentrol donaties ontvangt van de onwetende boeren nadat ze ervan overtuigd zijn dat hij een god is. Als niet direct geïnspireerd, de structuur van Skyrim heeft op zijn minst het westerse concept van RPG's doordrongen tot in de kern.

Ontwikkelaars blijven experimenteren met ontwikkelingen die door Bethesda zijn gemaakt, en mengen ze met een aantal van de verbazingwekkende personages, moraliteitssystemen en meer die zijn bedacht door studio's als BioWare en Obsidian. De enorme wereld van unieke bioscopen, grotten, tombes en gezonken schepen vol mysterie en gevaar hebben ervoor gezorgd dat Skyrim is eigenlijk de blauwdruk voor de RPG's die we vandaag, jaren later spelen.

$config[ads_kvadrat] not found