? Cryptocast 113 - Lightning Network Explained: over multipath payments & anchor commitment
Inhoudsopgave:
Augmented reality-systemen tonen virtuele objecten in de echte wereld - zoals kattenoren en snorharen op een Snapchat-selfie, of hoe goed een bepaalde stoel in een kamer zou kunnen passen. De eerste grote doorbraak voor AR was de Pokémon GO game, uitgebracht in 2016 met een functie waarmee spelers virtuele Pokémon voor zich zien staan, klaar om te worden vastgelegd en gespeeld. Nu onderzoeken technologiebedrijven als Microsoft en Mozilla - het bedrijf achter de Firefox-browser - en zelfs retailbedrijven zoals IKEA en Lego het potentieel van AR.
Waar ik onderzoek doe, een AR-lab aan de University of Michigan School of Information, lijkt iedereen kennis te hebben van AR en is enthousiast over de technologie die populair wordt bij het grote publiek. Mijn collega's en ik bekijken video's van indrukwekkende AR-demonstraties, proberen nieuwe applicaties uit en spelen met nieuwe apparaten. Het enthousiasme van de onderzoeksgemeenschap kan zijn dat verschillende deskundigen - waaronder ik waar ik mee spreek - zeggen dat ze verwachten dat AR binnen vijf jaar gemeengoed zal zijn, of dat ze binnen tien jaar AR-bril vervangen die smartphones vervangt.
Maar als AR-onderzoeker met expertise in zowel de industrie als de academische wereld, ben ik het niet eens met die optimistische opvattingen. De meeste mensen in de VS hebben nog nooit gehoord van AR - en de meesten van hen die niet echt weten wat het is. En dat is slechts één barrière tussen augmented reality vandaag en een toekomst waar het overal is. Over het algemeen zijn er drie uitdagingen die moeten worden overwonnen.
Hardware problemen
Toen ik drie jaar geleden voor het eerst AR-brillen gebruikte, werden ze snel oververhit en uitgeschakeld - zelfs wanneer ze iets tamelijk eenvoudig probeerden te doen, zoals het plaatsen van twee virtuele objecten in een kamer. Hoewel er in dit opzicht veel verbetering is opgetreden, zijn er andere problemen naar voren gekomen. Het HoloLens-systeem - een van de meest geavanceerde AR-headsets - vereist in wezen dat een gebruiker een Microsoft Kinect-systeem en een computer op zijn hoofd moet dragen, wat vrij zwaar is en het gezichtsveld van de gebruiker beperkt. Een ander probleem is AR-ervaringen die op verschillende systemen werken.
Zelfs Pokémon GO, de populairste app die AR gebruikt, voert smartphone-batterijen extreem snel uit. En de AR-functie maakt het spel niet veel beter - of helemaal niet anders - hoewel het eerst netjes is om een Pikachu op het gazon voor je te zien staan. Met zo weinig voordeel en een zo grote impact op de prestaties van het apparaat, heeft elke speler die ik ken, inclusief ik, de AR-modus uitgeschakeld.
Gebrek aan echt gebruik tot nu toe
Net zoals mensen AR uitzetten Pokémon GO, Ik heb nog nooit iemand gezien of gehoord van iemand die de meubel-app van IKEA gebruikt zoals het bedoeld is; de app heeft slechts 3.100 beoordelingen in de App Store van Apple, veel minder dan de 104.000 voor Pokémon GO. Het zou nuttig zijn voor mensen die hun woonruimtes opnieuw willen ontwerpen en ze hun smartphones willen laten gebruiken om virtueel meubilair aan echte kamers toe te voegen.
Apple en Google hebben AR-speelgoed- en demo-apps uitgebracht met hun nieuwe ARKit- en ARCore-platforms - zoals spelen met virtuele dominostenen. Ze zijn boeiend en de 3D-modellen zien er geweldig uit. Ze doen waar ze voor ontworpen zijn, maar hun functies zijn niet bijzonder nuttig.
Dit is deels te wijten aan het feit dat AR, net als internet, slechts een basistechnologie is die mensen nodig heeft om er gebruik van te maken. Het internet startte als Arpanet in 1969, maar begon alleen te groeien toen Tim Berners-Lee in 1989 het "World Wide Web" uitvond - een nu-gedateerde term - en het was pas in de jaren 2000 dat gewone mensen die de internet kan ook online inhoud creëren die anderen kunnen gebruiken. Dat niveau van ontwikkeling en innovatie is nog niet voor AR gebeurd, hoewel Mozilla de eerste stappen in deze richting neemt door te proberen AR naar dagelijkse webbrowsers zoals Firefox te brengen.
Marketinguitdagingen
Zelfs mensen die Snapchat gebruiken, zien het niet als een augmented reality-app - hoewel dat precies is wat het is. Het is een AR-technologie die uitzoekt waar de oren van de hond, de ogen van het hart of de snorharen op de gezichten van hun vrienden worden geplaatst - en stuurt regenboog braaksel uit hun mond. Mensen die niet weten wat augmented reality is, of die het nooit bewust hebben ervaren - zelfs als ze het dagelijks gebruiken - gaan geen aankoop doen alleen omdat een product een aantal AR-mogelijkheden heeft.
Er is ook enige verwarring in de etikettering en marketing van AR-technologieën. Veel mensen zijn begonnen te horen over virtual reality, wat over het algemeen een meeslepende volledig virtuele wereld is die geen aspecten van de echte omgeving van de gebruiker omvat. Het onderscheid wordt vager met gemengde realiteit - soms aangeduid als "MR" maar andere keren "XR." Oorspronkelijk betekende de term alles tussen een volledig reële en een volledig virtuele ervaring - waaronder AR. Maar nu zegt Microsoft dat producten en apps MR zijn als ze zowel augmented als volledig virtuele ervaringen bieden. Dat maakt klanten onduidelijk wat er wordt geadverteerd - hoewel ze weten dat het misschien niet erg handig is en hun telefoonbatterijen snel kunnen uitschakelen.
Ik ben met mijn AR-optimistische vrienden en collega's in het zien van veel potentieel voor de toekomst, maar er is nog een lange weg te gaan. Zij - en ik - werken er al hard aan om de hardware te verbeteren, nuttige toepassingen te vinden en de etikettering van producten te verduidelijken. Maar het zal veel van dit harde werk en waarschijnlijk nog veel meer jaren duren voordat het mainstream-Amerika in een werkelijk verbeterde realiteit leeft.
Dit artikel werd oorspronkelijk gepubliceerd op De conversatie door Maximilian Speicher. Lees hier het originele artikel.
Microsoft's 'Halo Wars 2' heeft een lange weg te gaan
Het bouwen van een real-time strategiespel op consoles is altijd een uitdaging geweest die door enkele ontwikkelaars werd aangepakt, vooral gezien de beperkingen in verwerkingskracht. Vanwege grote hoeveelheden onafhankelijk bestuurde eenheden op het scherm, hebben RTS-games de neiging om meer CPU-kracht te verbruiken dan GPU-stroom - wat momenteel een van de bi ...
De 25 virtuele werelden die je kunt bezoeken in 2016, de jaarlijke virtuele realiteit is aangebroken
Virtuele realiteit is van oudsher een moeilijke plaats om te bezoeken. Met Gear VR's debuut in november, de Playstation Morpheus, en Oculus Rift die dit jaar arriveren, is dat bijna hetzelfde als de virtual reality zelf uitbreidt. In termen van doorlopende VR-projecten is de interesse van game-ontwikkelaars verdubbeld, volgens een recente ...
Hoe is het echt om een lesbische ervaring te hebben?
Ooit een lesbische ervaring willen hebben? Misschien heb je er nooit over nagedacht. Misschien heeft u. Hoe dan ook, ontdek hoe het echt is!