Ongeveer een kwartier in Bedankt voor het spelen, een documentaire over de creatie van het controversiële indie-spel Die draak, kanker, maker Ryan Green organiseert game's eerste demo op de jaarlijkse PAX Prime-conventie in Seattle. Omringd door lichten, lachende publicisten en digitale geweren op elke flatscreen, begeeft Green zich naar een hoek, doet zijn bril af en breekt af. Het is de eerste keer dat hij dit soort kwetsbaarheid op de camera laat zien.
"Het was de eerste keer dat ik een idee kreeg hoezeer Ryan ons in zijn wereld wilde laten", vertelde David Osit, een van de regisseurs van de film. omgekeerde. "Er is een verleiding om gewoon mensen in die situatie alleen te laten zijn in hun pijn. Het was het eerste moment dat we een gevoel kregen dat we er samen in zaten, een gevoel dat we alles mochten vastleggen waar hij doorheen ging en dat hij het goed vond."
Temidden van pre-release buzz en verhitte debatten over de integriteit van de game, Bedankt voor het spelen is een meditatieve making-of-doc die de Green-familie volgt tijdens het maken Die draak, kanker, hun interactieve memoires over zoontje Joel en zijn terminale ziekte. Geregisseerd door Malika Zouhali-Worrall (Noem me Kuchu) en David Osit, de film ging in première tijdens het Tribeca Film Festival 2015 en zal op 18 maart in New York en On Demand op 29 maart uitkomen.
Tijdens een recent telefoongesprek sprak ik met de regisseurs over de uitdaging van het maken van een film in de meest tumultueuze tijd voor een persoon om te ondergaan, laat staan een heel gezin. (Waarschuwing: milde spoilers staan voor de hand.)
Ik stel me voor dat deze film een verkorte of versnelde pre-productie had vanwege de ziekte van Joel. Hoe snel deed Bedankt voor het spelen ga van idee naar schieten?
David Osit: Er was geen verkorte tijdlijn. Ik lees verder Kill scherm slechts twee zinnen over Die draak, kanker vroeg in ontwikkeling. Gewoon lezen dat interessant was, het idee wat videogames zouden kunnen zijn en wat de ervaring zou zijn van het maken van een dergelijk spel. We waren niet geïnvesteerd in de videogamewereld, dat zijn we nu zeker, maar we wisten niet hoe dat zou uitmonden in kunst, laat staan in een ervaring die door anderen kan worden gespeeld.
We namen contact op met Ryan en programmeur Josh Larson en Skyped met hen, vertelde hen dat we geïnteresseerd waren in het maken van een korte film. We filmden vier dagen onze eerste shoot en begonnen toen te beseffen dat er een heel bijzonder verhaal aan de gang was.
Hoe was Joel toen de productie begon?
DO: Toen we voor het eerst kwamen, was de gezondheid van Joel relatief stabiel. Joel was terminaal ziek toen hij een jarige was en hier was hij op vierjarige leeftijd, geen nieuwe tumoren en ging er niets meer weg. Het was geen remissie, maar er was een soort van stabiliteit voor het gezin, gewoon proberen om te gaan met de dag van de dag, af en toe bestralend, maar geen tumorgroei toen we begonnen met filmen.
Documentaires van dit type leven en sterven door toegang. Hoeveel van hun wereld heeft de Groene Familie je gegeven en hoe heb je voorkomen dat je te lang werd verwelkomd?
Malika Zouhali-Worrall: We hadden geluk. Ryan en zijn vrouw Amy zagen wat we wilden doen met de documentaire die deel uitmaakte van de missie die ze hadden: gebruik de videogame om over dit onderwerp te praten en rouw te tonen op een manier waarvan ze vonden dat mensen er niet over praten genoeg. Ze waren geïnteresseerd in alle manieren waarop ze een dialoog konden genereren. Volgens ons was dat ongelooflijk omdat het betekende dat Ryan en Amy zich op hun gemak voelden met camera's in de buurt, ze waren goed in het negeren van hun aanwezigheid.
Natuurlijk waren er tijden dat David en ik ongemakkelijk waren vanwege de situaties die we aan het filmen waren, maar op dat moment waren we een jaar of langer bezig met filmen. Er was een idee voor ons dat als ze ons niet vragen om te stoppen met filmen, we een verantwoordelijkheid hebben om te blijven rollen omdat we een toezegging hebben gedaan, en een deel daarvan is om zeer moeilijke momenten te filmen. Uiteraard kunnen we later beslissen of het in de film gaat.
Praat met me over de vorm van de documentaire. Er zijn maar weinig pratende hoofden en het voelt zo vérité, dus fly-on-the-wall.
DO: We houden van films die immersie opwekken. Ons werk in het verleden was dat en er is zeker kracht bij interviews, maar we waren altijd geïnteresseerd in het volgen van het gezin alsof je erbij was, want zo voelden we ons. We hadden niet de relatie om de dag te zien en te vertrekken zoals een journalist misschien zou doen, dus het voelde niet op zijn plaats om te vertrouwen op het vertellen van het verhaal door middel van geluidsbytes.
Doordat ze in staat waren om hun dagelijks leven met Joel te filmen en het videogame te maken, spraken die beelden het sterkst toen we begonnen met filmen en bewerken. We wilden de werkelijkheid van dag tot dag laten ervaren die ze ervoeren en wat ze aan het creëren waren. We wilden dat mensen net zoveel passagiers als in de trein zouden voelen als we dat voelden.
Voel je je daar beïnvloed te hebben hoe het gezin zich gedroeg? Dat is een veel voorkomende vraag in alle documentaires, maar vooral Bedankt voor het spelen omdat het zo'n intieme tijd voor hen volgt.
DO: Ik denk dat ongemak alleen ons doel was. Ze waren al bezig met zelfdocumentatie en we waren eigenlijk gewoon een andere documentaire aanwezigheid in hun leven.
MZW: Hoewel ik denk dat het overal veranderen van een camera altijd zal veranderen hoe mensen zich gedragen, in het geval van deze film denk ik dat dit een integraal onderdeel van het verhaal was, want dat is wat Ryan en Amy aan het doen waren met hun spel. De hele film gaat over een proces.
In feite was dit een soort van een ideaal scenario. Aanwezigheid wordt een deel van het verhaal. Er zijn momenten waarop het gesprek met ons plaatsvindt terwijl filmmakers er zijn, Ryan die tegen ons spreekt en dingen deelt die deel uitmaken van het verhaal. Je kunt er niet op uit gaan om dat te laten gebeuren. Ik weet wanneer dat gebeurde, zoals wanneer Ryan dicht bij Joel's dood articuleert wat lijkt op een realisatie waarom hij het spel maakt en ons laat filmen, voelde dat ons proces onderdeel werd van het verhaal.
Hoe was het bij PAX Prime, het publieke debuut van de game? Je hebt veel mensen gevangengenomen die kwetsbaar zijn. Hoe was dat voor jou en Ryan?
DO: Die reacties waren diepgaand. We hadden niet verwacht dat mensen zo ontroerd zouden zijn, het spelen van deze demo zou Ryan een knuffel geven en met hem praten over hun eigen ervaringen en hem vragen over Joel. Joel was net gediagnosticeerd met verschillende nieuwe tumoren, dus het was een hele moeilijke tijd voor Ryan om bij hem weg te zijn, en ook een zeer emotionele tijd om de reacties van mensen op deze versie van Joel en hem te zien.
Ik neem aan dat je die spelers vrijgaveformulieren moest laten ondertekenen in de film. Heeft iemand niet getekend?
DO: Dat eerste schieten, geen enkele persoon afgenomen.
Er is geen gemakkelijke manier om dit te vragen, maar hoe was het schieten toen Joel stierf?
MZW: Dat was absoluut de moeilijkste dag die aan de film werkte. Diezelfde dag filmden we het samenkomen van de vrienden en familie van Ryan en Amy om in essentie afscheid te nemen van Joel. We hadden de indruk dat hij de komende dagen zou sterven, maar we wisten niet dat het zo nabij zou zijn, ook al was hij in de zorg voor hospices.
Dat was een heel krachtig en emotioneel moment om te filmen en zeker een van de momenten waarop je je rol als filmmaker in twijfel trekt, maar zoals ik eerder zei, je moet deze momenten documenteren omdat ze een cruciaal onderdeel van het verhaal zijn.
Die dag hadden we een gesprek met Ryan en Amy dat we op prijs stelden dat ze ons niet één keer hadden gevraagd om de camera's uit te schakelen. We wilden de begrafenis niet filmen, we wilden gewoon als vrienden bijwonen, maar we wilden met hen praten omdat we dat gesprek nodig hadden over het proces van filmmaken, iets waarin ze ook geïnvesteerd waren. Het goede ding is dat we allemaal op dezelfde pagina stonden.
Hoe heb je het einde van de film besloten? Je hebt ervoor gekozen om de commerciële release van de game niet te volgen, maar er zijn een aantal andere manieren waarop deze kan zijn beëindigd.
DO: De commerciële release was volgens ons niet zozeer de conceptuele afwerking. Omdat de Groene Familie, we allebei dachten, de videogame gebruikte als niet alleen een creatieve uitlaatklep, maar ook een hulpmiddel om met deze ervaring om te gaan en deze met zichzelf te delen en om in die ruimte te leven. Het was een soort full-time baan voor Ryan om dit videospel een jaar of zo te maken. Dat te kunnen doen betekende dat de evolutie van de videogame als een idee echt het verhaal was dat we volgden. Het is niet zo dat het kijken naar de verkopen omhoog gaat en dat de recensies naar voren komen, zou veel van belang zijn geweest voor het verhaal. De videogame was voor zichzelf en andere mensen zeker om hun liefde voor Joel te delen.
Die draak, kanker ontstoken verhitte discussies waarin mensen de motieven van de Groene familie in vraag stelden. Denk je dat meningen kunnen veranderen met je film?
DO: Zonder enige twijfel hadden we nooit de intentie om ons met dat debat bezig te houden, omdat dat niet het verhaal was waarin we geïnteresseerd waren, noch was het het verhaal dat we uiteindelijk vertelden. We waren geïntrigeerd door de ervaring van de familie te volgen en aanwezig te zijn met de ervaring terwijl ze er doorheen gingen. Dat is wat we zien als we de film bekijken. Dat is wat ons het meest aanslaat, dat mensen zich in de loop van de geschiedenis tot kunst hebben gewend om met dingen om te gaan die anders moeilijk te hanteren zijn. Ik denk dat de familie deze videogame had om hen te helpen deze tijd door te komen, was iets moois.
MZW: Ik denk dat zodra mensen Ryan en Amy ontmoeten, het zeer zeldzame mensen die meningen nog steeds hebben. Ja, er zullen altijd trollen zijn, altijd mensen zijn die een bepaalde mening hebben. We hebben het zeker voor het grootste deel opgemerkt - uiteraard is dit een beetje veranderd nu de game beschikbaar is - het lijkt erop dat de meeste vijandige aanvallen vaak afkomstig zijn van mensen die de game niet hebben gespeeld of Ryan en Amy niet hebben ontmoet. Ik heb echt het gevoel dat als veel mensen 80 minuten met Ryan en Amy zouden kunnen doorbrengen, ik denk dat het moeilijk is om de beschuldigingen op hen te verdelen.
DO: Ik zou ook benieuwd zijn hoeveel van de negatieve kritiek afkomstig is van mensen die dit nog niet hebben meegemaakt. Als iemand die ook een geliefde heeft verloren van kanker, denk ik dat er in die ervaring heel weinig is om mee te praten om er doorheen te komen. Het is een situatie waarin mensen zich tot iets moeten wenden, voor sommige mensen is het religie. Voor sommigen is het kunst. Er is niets verkeerds om te doen als je rouwt.
Bedankt voor het spelen gaat in première in New York op 18 maart en On Demand op 29 maart.
'Broken Heart Syndrome' heeft levensbedreigende effecten die verder gaan dan verdriet
Alle verdriet is pijnlijk, maar bij sommigen kan dit emotionele leed zich manifesteren in Takotsubo-cardiomyopathie of het gebroken-hart-syndroom. Uit onderzoek dat deze week is vrijgegeven, blijkt dat de gevolgen van een gebroken hart in ernstige gevallen nog jaren later bedreigend zijn.
De stille, meditatieve vreugde om zelf een bordspel te spelen
Een huisdierentheorie om de toename in rollende dobbelstenen en schuifelende kaarten uit te leggen, kan ongeveer als volgt zijn: informele videogames hebben het cultureel acceptabel gemaakt - zelfs cultureel - om een gamer te zijn. Ook het ontwerpen van kartonnen of toetsenbordspellen wordt steeds gepolijst en geavanceerder. Hiervan kiezen we voor ...
Onderzoek naar het verdriet van Robert Kardashian over 'American Crime Story'
Het feit dat David Schwimmer werd uitgebracht bij Robert Kardashian in een nieuw, grotendeels rechttoe rechtaan drama over de O.J. Simpson-proces was een bron van opwinding, ongeloof en onbedoelde humor - soms allemaal tegelijk. We kunnen niet beweren dat Ryan Murphy, die dol is op dit soort knipoogjes, op popcultuur afgestemde schedeldeks ...