Betere video- en bordspellen hebben geen invloed op de toekomst van gaming, zoals de ethiek achter het werk

$config[ads_kvadrat] not found

Grow Your Business Globally with Govert van Sandwijk

Grow Your Business Globally with Govert van Sandwijk
Anonim

Mensen hebben altijd games gespeeld, maar de gaming-industrie bleef redelijk beperkt tot het midden van de twintigste eeuw, toen de opkomende middenklasse begon te besteden aan vrijetijdsactiviteiten. De dag nadat Johnny Carson en Eva Gabor Twister speelden S avonds laat, duizenden mensen staan ​​in een rij buiten Abercrombie and Fitch-winkels (dingen veranderen) om het spel te kopen. Het was destijds groot nieuws, maar in de rij staan ​​voor toegang tot entertainment is een norm geworden. In essentie maken de voorbestelling van Kickstarter en het videogame de lijnen langer. En ze waren hoe dan ook lang genoeg: voor $ 1 miljard waard Grand Theft Auto V spellen die binnen de eerste drie dagen na de lancering worden verkocht. De hausse in de gamen-industrie is in ernst aangekomen. Waarom nu en wat betekent het?

Het belangrijkste om te begrijpen is dat de hausse geen product is van de verbeterde kwaliteit van games. Onderzoek toont aan dat het mensen niet kan schelen dat veel over de beeldkwaliteit in games en die simpele, stomme games, Flappy Bird en Boze vogels kan bijvoorbeeld waanzinnig viraal gaan. Misschien zou je kunnen zeggen dat tafelspellen in feite verbeteren, omdat internet de bordgemeenschap in een gouden eeuw brengt. Maar fantastische bordspellen hebben altijd bestaan. Kosmische ontmoeting is 40 jaar oud. Wat nieuw is, is niet de gameplay, het is de aard van onze relatie met het idee om games te spelen.

We hebben de tijd en er is geen stigma aan verbonden - hoe dan ook minder, dan passieve culturele consumptie (dat wil zeggen tv-kijken).

We zijn geen post-work society - nog niet, hoe dan ook. Komt er verandering aan? Mensen hebben gezegd dat we ons enthousiasme voor ons werk eeuwenlang zullen beteugelen; toen de econoom John Maynard Keynes er in de toekomst vanaf 1930 honderd jaar uitzag, zag hij sindsdien een ontspannen 15 uur per week. Veertien jaar weg, lijken de 3-urige werkdagen fictief. Maar niet helemaal belachelijk, met de opkomst van geautomatiseerde arbeidskrachten.

Amerikanen werken al minder uren. In 2000 werkte de gemiddelde Amerikaanse arbeider 1.836 uren, volgens de Organisatie voor Economische Samenwerking en Ontwikkeling; tegen 2014 was dat aantal jaarlijks gedaald tot 1.789 uur. Die extra 47 uur zijn genoeg voor drie dozijn Settlers of Catan wedstrijden, of twee games van Twilight Imperium.

Het zijn niet alleen de Verenigde Staten - De Atlantische Oceaan merkte op dat de jaarlijkse uren van de gemiddelde werknemer in Griekenland sinds de jaren vijftig met een kwart zijn gedaald, en in Duitsland met 40 procent. (Er is geen manier om een ​​verband te bewijzen, maar Duitsland is de kern van de revolutie in bordspellen: Settlers of Catan, de toegangspoort tot moderne bordspellen, is gemaakt door de Duitse ontwerper Klaus Teuber, tafelbladfestival Spiel, in Essen is het kroonjuweel van het spelconventiecircuit.) Noord-Europese landen flirten met het idee van een universeel basisinkomen; zo is Silicon Valley.

We zullen spelen in onze vrije tijd. Console-gamers speelden in 2013 gemiddeld zes uur per week - in 2011 waren dat er vijf - de mobiele speeltijd neemt gestaag toe en videogames hebben het bejaardentehuis bereikt en winnen snel terrein: Nonnen spelen Bejeweled; ongeveer 13 miljoen gepensioneerde Amerikanen speelden in 2009 videogames; meer recente gegevens zijn schaars, maar een onderzoek in 2013 onder 140 ouderen meldde dat 60 procent computerspelletjes speelde.

Welkom in het ludologische tijdperk.

$config[ads_kvadrat] not found