Wat is een Foley-artiest? Creating The Sounds of Science Fiction

$config[ads_kvadrat] not found

What is Foley Sound by Sound Ideas

What is Foley Sound by Sound Ideas

Inhoudsopgave:

Anonim

Wanneer je kijkt De donkere ridder of interstellair of Sereniteit, de voetstappen die je hoort zijn geen Christian Bale's of die van Matthew McConaughey of Nathan Fillion. Die voetstappen zijn van Alyson Dee Moore, of van een van haar partners in de Warner Brothers Sound Foley-fase in Burbank, Californië.

Moore is een Foley-artiest en of je het weet of niet, je hebt haar zeker gehoord. Ze heeft bijgedragen aan films zoals De donkere ridder, interstellair, Binnenstebuiten, Big Hero 6, Sereniteit en ongeveer 260 andere projecten, waaronder televisieshows en videogames zoals Halo 5: Guardians. Veel van het werk van Moore, met name op het gebied van science fiction en fantasy, komt neer op het maken van realistische, geloofwaardige geluiden voor objecten, plaatsen en personages die niet bestaan ​​in onze wereld. Zoals je je kunt voorstellen, kost dat veel creativiteit en een serieus buiten het standaard denken.

Geschiedenis van Foley

In 1927 werd de eerste talkie genoemd The Jazz Singer, veegde de natie en revolutioneerde films. Helaas heeft Universal Studios de notitie niet ontvangen - ze waren net klaar Boot tonen, wat een stille hervertelling van de Broadway-musical zou zijn.

Het was voorbestemd om een ​​flop te zijn. Doelgroepen wilden synchrone voices en geluid, en geen soundtracks ingesteld op anderszins stille scènes. Ze moesten een manier vinden om de foto op te slaan, om het op te vrolijken met wat geluid. Enter: Jack Foley.

Foley, die op dat moment werkte als een geluidseffect bij Universal Studios, kwam met het idee om de film op een groot scherm in een geluidsfase te projecteren en vervolgens allerlei rekwisieten en mensen te gebruiken om de geluiden te creëren die zouden moeten bestaan de wereld van de film. Met zijn methode transformeerden ze Boot tonen van een stille foto tot iets dat een gebed had om tegen te concurreren The Jazz Singer.

Foley is niet alleen veranderd Boot tonen, hij bedacht echter een hele industrie. Volgend op Boot tonen, Foley's methode werd een standaardpraktijk voor het daarna direct toevoegen van post-productie-geluidseffecten. Foley's naam is sindsdien blijven hangen in het proces.

Wat is Foley?

Hoewel het filmgeluid misschien het meest succesvol is wanneer alles voelt zoals het is opgenomen in de wereld van de film, komt het overgrote deel van wat we horen als we films kijken niet van het productietraject (het geluid opgenomen door microfoons op de set of op locatie), maar uit geluidstadia en studio's achteraf in de vorm van ADR (Automatic Dialogue Replacement), ambient geluidseffecten (denkkamer of achtergrondgeluid), bibliotheekeffecten (explosies, motorgeluiden, vliegtuigen, enz.) en Foley, of hebben geluidselementen uitgevoerd.

Ook wel 'Foley-wandelaars' genoemd, een groot deel van het werk van een Foley-kunstenaar is het vervangen of creëren van voetstappen voor scènes. Moore en de andere Foley-artiesten bij WB Sound vervangen elke voetstap in elk project, zelfs als de productiesporen vrij zijn. Veel van dit komt neer op consistentie - Moore en haar Foley-partner delen vaak tekens tussen hen in om te garanderen dat de voetstappen van een personage hetzelfde klinken telkens wanneer ze op het scherm verschijnen. Alles bij elkaar genomen, dat is een hoop werk van voetstappen.

Foley-artiesten doen echter veel meer dan voetstappen: ze zijn verantwoordelijk voor het creëren van de geluiden die scènes dynamisch en echt laten klinken, zelfs als het om fictieve geluiden gaat.

Schrijven met geluid

Moore beschrijft foley-werk als een huwelijk tussen sound-editors en foley-artiesten. Omdat filmgeluid afkomstig is van een aantal verschillende plaatsen, kunnen de lijnen tussen effecten van Foley-artiesten en die van bewerkers met geluidseffecten wazig zijn en verschuiven. Het is een voortdurende samenwerking, en een die veel vallen en opstaan ​​vereist om de perfecte sonische signaturen voor elementen in de film te produceren.

Voor live-actieprojecten kunnen productiesporen richtlijnen bieden voor realistische geluiden die moeten worden gesneden en toegevoegd met de heldere helderheid die alleen Foley-artiesten kunnen bieden. Maar als het gaat om animatie en videogameprojecten, worden dingen echt interessant, omdat ze meestal alleen zijn.

Moore heeft gewerkt aan een aantal geanimeerde functies, zoals Pixar's Binnenstebuiten en Bevroren. Als het om dergelijke projecten gaat, is er veel denkwerk nodig over hoe dingen moeten klinken als er geen echte of praktische maatstaf is in de film zelf.

"Er is geen productiespoor", zegt Moore, "dus je komt met geluiden die echt klinken, zelfs als ze dat niet zijn."

Dingen worden nog vreemder in videogameprojecten, waarbij Foley-artiesten vaak afbeeldingen en illustraties van personages krijgen om realistische in-game geluiden te creëren. Veel van de besluitvorming rond deze geluiden komt neer op materiaal. In Halo 5: Guardians de personages hebben bijvoorbeeld vaak schilden, wapens en harnassen. Er zijn schalen en metalen en kunststoffen, en elk van die materialen vereist een andere behandeling van Foley-kunstenaars.

Foley-podia zijn opzettelijk gevuld met allerlei ogenschijnlijk willekeurige objecten. Vaak zijn het de objecten die samen worden gebruikt, gebeukt op verschillende materialen of gelaagd tussen verschillende andere tracks, die de precieze geluiden produceren die Foley-artiesten, soundreditors, sound supervisors en regisseurs zoeken.

Voor Halo, Moore gebruikte dingen als nietjes en sleutels om de metaalachtige geluiden te krijgen die werden gecreëerd door zwaar gepantserde personages met massieve voetstappen en grote wapens. Voor transformers, gebruikte ze een 10-pond rots om de voetsporen van die grote machines op oppervlakken zoals cement, vuil en gras te creëren. Wat Frenzy betreft, het kleine metalen personage in transformers ? "Dat is een metalen handmixer en een garde," onthulde ze.

Naast de kleine hoeveelheid objecten hebben Foley-podia delen vloer die zijn toegewijd aan een aantal verschillende materialen en oppervlakken, grotendeels voor voetstappen. Heb je je ooit afgevraagd hoe ze het laten klinken alsof personages over de metalen oppervlakken van grote metalen schepen zweven die in de ruimte zweven als de acteurs op de vloer van het geluidsbeeld staan ​​en ondergaat?

"We hebben eigenlijk een oppervlak dat 'ruimteschip' wordt genoemd," zegt Moore. Ze beschrijft het als een stuk metaal dat niet "te glinsterend" is, maar een cement- en metaalachtig geluid heeft dat diep en degelijk en geloofwaardig aanvoelt als onderdeel van een ruimtevaartuig.

Dingen zijn niet zoals ze lijken en het is geweldig

Misschien is een van de meest fundamentele waarheden van Foley's werk dat niets is zoals het lijkt. Misschien heb je de voetstappen van Christian Bale nooit gehoord. De geluiden van zijn handen op het stuur van de Batmobiel zijn helemaal niet door hem gemaakt. Transformers ambuleren op het geluid van gecontroleerde beukende rotsen, en de bewegingen van E.T. zijn te danken aan jello en een t-shirt.

"Kijk niet naar wat ik gebruik, anders hoor je dat," zegt Moore. Het is waar - als je eenmaal de waarheid achter iets weet, kun je soms de elementen en gemeenschappelijke objecten horen die fictieve elementen in de film verzinnen. Maar tenzij je het weet, is er een zekere magie en mysterie bij het horen van geluiden die we nog nooit eerder hebben gehoord, gemaakt door objecten die zich in je kamer, kantoor, garage of koelkast bevinden.

Neem bijvoorbeeld het werk van Moore over de film uit 2000 rode planeet.

"Toen we de film" Red Planet "deden, wilden ze het geluid van het lopen op Mars, maar het moest iets sponsachtig en knapperig zijn", zegt Moore, "een geluid dat we nog nooit hebben gehoord. We probeerden op zand te lopen, zowel nat als droog voor het knapperige gedeelte, en op een natte zeem voor het sponsachtige geluid. Niets werkte."

Het was een grote vraag, in een poging om het oppervlak van Mars te creëren, maar na wat vallen en opstaan, leende het lot een hand.

"Ik ging iets halen uit de waardeloze koelkast die in de koffiekamer was en er was een grote, onaangeroerde kom jello die ik een week eerder had gemaakt voor de 25-jarig jubileum-dvd van E.T.", zegt Moore. "Toen ze de film oorspronkelijk hadden gedaan, hadden ze jello in een T-shirt gebruikt om het geluid van ET's bewegingen te maken toen hij rondliep, maar we gebruikten het nooit, dus daar zat het en omdat het zo'n waardeloze koelkast was, had een dunne laag ijs op de top ontwikkeld.

"Ik drukte er zachtjes mijn hand op," zegt Moore, "en zie, dat is het geluid dat we gebruikten voor de voetstappen. Ik deed het geluid wild met mijn hand en de redacteur sneed het in als een zoetmaker voor de voetstappen."

Foley gaat over het echt laten klinken van dingen, zelfs als ze dat niet zijn

Veel van wat we in science fiction horen - de kerkbanken van blasters, het omgevingsgeluid van ruimteschepen, het gebrul van motoren - komt van bibliotheken. Die geluiden zijn vaak gelaagd om verschillende geluidssignaturen voor fictieve objecten te creëren en om ons het gevoel te geven dat we ver in de buurt van een sterrenstelsel zijn.

Het werk van Foley-kunstenaars gaat tot op zekere hoogte over het evenwicht. De geluiden die afkomstig zijn van Foley-podia zijn vaak fundamenteel echt en zijn grotendeels gebaseerd op de interactie van een persoon met zijn omgeving - voetstappen op de grond (zelfs als die grond bij een andere planeet hoort), met zijn vingers langs de voorkant van een boek, handen op een stuurwiel, een sleutel in een ontsteking.

Die geluiden verankeren ons aan iets dat we herkennen en kunnen begrijpen, zelfs als een groot deel van de wereld in de film onbekend en fantastisch is. In zekere zin zijn die geluiden die onze wereld verbinden met diegenen die we in fictie binnenkomen, waardoor ze zich realistischer en impactiever voelen.

Soms zijn het niet de geluiden buiten de muren die een film- of televisieshow of een videogame enorm en geloofwaardig doen voelen. In plaats daarvan zijn het de geluiden die we horen en herkennen uit onze eigen wereld die ons vervoeren.

$config[ads_kvadrat] not found