Reageren op jullie onpopulaire meningen...
Wat maakt het leuk om een game te spelen? Het is een vraag die niet één antwoord kan hebben. Waarom zou het? Er zijn veel verschillende soorten game-ontwerpen. Zonder de overlap die je ziet in genre-sjablonen of iteratie op na een succesvolle game groot te worden, zullen games van nature niet per definitie matchen.
Fans die gretig wachten op het volgende stukje informatie over het nieuwe Legende van Zelda maakt misschien niet uit voor een spel met meerdere spelers zoals Overwatch. Survival horror spelers halen misschien niets uit een Getuige of obduction. DOOM is het tegenovergestelde van zoiets niet in kaart gebracht, dat ondanks enkele trope-y overeenkomsten en het label van avontuur "er niet echt zoveel mee deelt Grafrover. De lijst gaat verder.
Spellen verschillen echter niet van andere media. Ze hebben haken - of ze zouden dat toch moeten doen - en als ze dat niet doen, zullen ze geen publiek vinden om heel lang mee te verbinden. Een recent voorbeeld kunnen EA's zijn Val der titanen, Respawn's would-be Plicht moordenaar die futuristische militaire gameplay vergde (die Activision nu tot op grotere hoogte heeft omarmd), een beetje parkour en gigantische mechs toegevoegd.
In theorie, Val der titanen was een geweldig idee - en het is waarschijnlijk dat het multiplatform-vervolg enig succes zal hebben waar het originele spel net op de achtergrond is verdwenen. Maar wat is hier gebeurd? Hangt af van wie je het vraagt. Kotaku maakte het argument dat het spel geen benen had vanwege ongelijke kaartontwerpen die niet altijd speelden naar de ontwerpsterkten (of theoretische sterke punten) van acrobatische beweging en de immer aansprekende gigantische mechs.
Het kan ook zijn dat Respawn zich heeft misrekend met het exclusief maken van de game voor Xbox op de console. Het gebrek aan aandacht van Youtube kon niet hebben geholpen; mogelijk omdat het spel niet genoeg werk deed om het een aantrekkelijk vooruitzicht voor esports te maken. In ieder geval, terwijl het originele spel een actieve basis van spelers heeft, Val der titanen Het publiek kan niet vergelijken met sommige van de grotere spellen die er zijn.
Daar moet een reden voor zijn - en waarschijnlijk is dit niet zozeer de schuld van spellen als van spelers. De dopamine-drip van iets nieuws is een enorme drijfveer in het consumeren van de popcultuur, van het eindeloze spervuur van stripfilms tot het nieuwste Netflix-binge-horloge. Games zijn niet anders, vooral onder de zogenaamde hardcore-spelers.
In het geval van Val der titanen (of Star Wars Battlefront, of talloze anderen), is er een voortdurende vraag naar iets nieuws. Vooral games voor meerdere spelers versterken hun aantrekkingskracht door DLC-elementen na de lancering toe te voegen, in de hoop spelers te laten blijven spelen. Als ze dat niet doen, of als updates en veranderingen niet interessant genoeg zijn, gaat een groot deel van het publiek gewoon door naar het volgende. En de volgende.
Het probleem van het gebruik gebeurt ook met games voor één speler. Kijk eens op sociale media nadat een nieuw spel, vooral iets dat echt langverwacht is, naar buiten komt. Als je mensen kent die games spelen op een meer casual niveau, is de kans groot dat iedereen het gaat hebben over en ervaringen uitwisselen van wat dan ook.
Hoe groter het spel, hoe moeilijker het is om te ontsnappen. (Fallout 'S lancering in november voelde alsof er zoveel sociale aandacht was dat ik er gewoon voor koos om het uit te zitten, andere dingen te spelen.) Maar net als al het andere, als die inhoud eenmaal is doorgehaald, is het de volgende stap. Het verklaart een lange weg om uit te leggen waarom uitgevers een sterke verkoop rechtstreeks bij de poort betalen - er is meestal geen weg meer terug als ze uitvallen, tenzij er een verdere stimulans is verderop in de rij.
Dit gebeurt natuurlijk niet met games die niet goed zijn ontworpen. Dat is waar het idee van een haak weer binnenkomt, dat je ne sais quoi dat maakt je hersenen te zeggen, "dit is geweldig!" In mobiele (meestal gratis te spelen) games, bedrijven afhankelijk van oude gokken krukken - in feite iets om je weer in te wikkelen. Buiten die twijfelachtig authentieke ontwerpruimte, je bent gewoon met het spel zelf gelaten, zelfs als datgene wat jou drijft om meer te spelen niet noodzakelijkerwijs verandert.
Wat je ook speelt, er zit een aantrekkelijk element aan vast. Soms is het heel gemakkelijk te herkennen, of is het gewoon voor de hand liggend, zoals hoe DOOM draagt zijn bloedbad, snelheid en onmiddellijke reactie op zijn mouw. Om wat voor reden dan ook, zijn er weinig dingen die meer voldoening geven dan de bliksemsnelle relatie tussen wat je doet met een controller - bewegen en springen en schieten - en het zien van de grafische resultaten op het scherm.
In DOOM In het geval zijn er een combinatie van factoren - de snelheid en het gebrek aan inputachterlijk om actie te tonen is enorm verbeterd dankzij de 60 FPS-framerate van de game, waardoor een meer kinetisch gevoel van interactie ontstaat. Andere keren is het niet zo vanzelfsprekend. Je speelt niet niet in kaart gebracht voor zijn schieten noodzakelijkerwijs - niet dat het slecht is (en 4 Verbetert aanzienlijk, maar de verwachtingen van het avonturengenre leggen niet zozeer de nadruk op de responsfactor die een FOD heeft.
Jij speelt niet in kaart gebracht tot, nou, verken - of op zijn minst om het gevoel te krijgen dat je dat doet. Het ontbreken van waypoints en het soort UI-rommel dat je vaak tegenkomt bij games met een open-wereldkaart, geeft dat gevoel dat je eigenlijk op een soort van wereldreizigersreis bent, en je op zijn beurt onbewust meer verbindt met Nate Drake. De gevechten zijn ook niet slecht, maar dat is niet per se de loting - je speelt ook voor de verhalen, karakteriseringen en decorstukken, die de toon en presentatie versterken waardoor de serie als een zoemend avontuur wordt.
In beide gevallen is terugkeren naar het spel gebaseerd op dat gevoel van voldoening. Het is ontzettend leuk om de hoofden van de demon af te blazen, zoals het is om Nate met een klimhaak en touw over een kloof te laten vliegen in onbekende delen. Dat gevoel van iets nieuws zal er niet zijn als het spel eenmaal is afgelopen, maar het ontwerp zal niet zijn veranderd - het zal nog steeds een goede terugkomst in de tijd zijn.
Wat leuk is aan gaming, is eigenlijk subjectief, want wat interessant of de moeite waard is, is altijd aan het veranderen. 2D Mario is een andere platformervaring dan 3D Mario; Stille Heuvel is helemaal niet leuk, maar het is ongelooflijk boeiend en dat is wat het zou moeten zijn. Donkere zielen is een spel van systemen om te beheersen, met minder van een openlijke nadruk op narratieve lineariteit; The Witcher heeft systemen en vrijheid van open wereld, maar een veel grotere nadruk op verhaal.
Net als bij elk medium, hangt het net af van waar je zin in hebt. Alleen met een controller die je kiest, heb je een directheid die je kunt voelen.
Videogame 'Nevermind' maakt gebruik van Apple Watch om van het slaan van een puls een slechte zet te maken
De horror-videogame Nevermind wil intiem worden met je polsen. Binnenkort kan de Apple Watch de pulsen van spelers detecteren. Als je je afvraagt waarom een game misschien wil weten hoe snel je hart klopt, dat is Nevermind's hook - het maakt gebruik van biofeedback-principes om beangstigend en taaier te worden, des te meer ...
Het diner omzetten in een videogame maakt het eten van groenten leuk (achtig)
Kieskeurige eters zijn lastig in de kont. Ten tweede als het kinderen zijn. Triply dus als ze andermans kinderen zijn. Maar in ieder geval kinderen zijn gemakkelijk gamed. Het Argentijnse ontwerpteam achter Yumit - in wezen een placemat die van het eten een videogame maakt - baseert zich op dit feit in zijn zoektocht om kinderen te verleiden tot het eten van b ...
Waarom vind ik hem leuk? 12 redenen waarom je de man die je leuk vindt echt leuk vindt
Als je je afvraagt waarom ik hem leuk vind, ben je niet de enige die daar is geweest. Maar waar gaat het over hem? Ontdek waarom je hem echt leuk vindt.