Gedragsproblemen - Onze zorgpartner praat over de herkomst van gedragsproblematiek.
Tegenwoordig worden tactische fotografen een zeldzaam videospelletje - overweldigd door Plicht, Slagveld, en Halo vanwege hun toegankelijkheid en relatief eenvoudige leercurven. Maar ondanks de veranderingen in populariteit, hebben toegewijde modding-teams de tactische schietgemeenschap met projecten zoals Wasteland blijven ondersteunen ARMA 3 en Project Reality voor Battlefield 2 - werken om het genre levend te houden met frisse ideeën en nieuwe releases.
Nicholas Bashore uit omgekeerde had een kans om met Keith te praten over de oorsprong van rot, het proces van het doorlopen van ontwikkeling en zijn gedachten over tactische shooters in de videogamesector.
Als toegewijd fan van tactische shooters en supporter van Project Reality, werd Keith "Litoralis" Weisglas uitgenodigd om zich bij Offworld Industries aan te sluiten toen ze voor het eerst begonnen met het creëren rot terug in 2013 - een op zichzelf staande spirituele opvolger van de werkelijkheid. Sindsdien werkt hij ijverig als lid van een team van ongeveer 30 om het spel voor het publiek uit te laten komen en zo nodig bij te staan met de ontwikkeling.
Wanneer hebben jullie dat besloten rot was het volgende idee? Heb je net besloten dat het tijd was om je eigen ding te maken?
Keith: Project Reality had altijd dit unieke gameplay-perspectief waarvan we altijd dachten dat het een breder publiek zou hebben als we controle over de engine zouden kunnen hebben.Verschillende mensen, waaronder de mensen in ons team, hadden geprobeerd om in verschillende staten projecten op verschillende motoren in verschillende landen te doen. Het is gewoon nooit helemaal gelukt omdat de beste mensen in die teams altijd werden weggetrokken door vacatures in de videogamesector. Dus toen besloten we dat we dit als een goed startup-bedrijf moesten doen. Dus het waren eigenlijk Chris Kreig, Will en Justin die bij elkaar kwamen en gesprekken begonnen rond november 2013 en ze schakelden tussen een paar motoren. Ze leerden over hoe Unreal Engine 4 toegankelijker werd toen ze hun beleid en betalingssysteem voor het in licentie geven van de motor veranderden - wanneer ze dat deden? Dat was toen we van start gingen, wat leek op maart of april 2014.
Hoe was het tijdschema om aan het spel te werken?
Keith: Development is van start gegaan in maart 2014. We hebben de game later dat jaar op 16 november openbaar onthuld. In mei zijn we onze Kickstarter-campagne gestart en hebben we onze pre-alpha voor donateurs in juli vrijgegeven. Daarna zijn we verhuisd naar PAX Prime en zijn we afgelopen december vroeg op stoom geweest.
Dus het spel deed het goed bij PAX?
Keith: Het was interessant. Dus je loopt 10 jaar lang een mod die nog steeds een actieve community heeft en heeft bijna honderdduizend downloads per jaar, tenminste voor de laatste zes jaar - dus er zijn veel mensen in de industrie die het product hebben aangeraakt of op zijn minst weten waar we voor staan. Dus bij PAX Prime was het absoluut wild. We hadden tientallen mensen die de mod hadden gespeeld, inclusief mensen met wie we al jaren speelden en die zeiden: "Hé, ik ben SCREEN NAME, wat is er aan de hand?" En toen volgden een hele hoop jongens die videogames beslisten de carrière zou bij ons terugkomen en vragen: "Hé, ik speel al jaren PR. Wat hebben jullie hier? "Het was de eerste keer dat veel mensen contact opnamen naast de video's die we eerder hadden gemaakt. Absoluut geweldige ontvangst. We zijn vrij nieuw, dus we zijn vergeten om daadwerkelijk deel te nemen aan wedstrijden, we hebben geen prijzen gewonnen. Maar het was allemaal goede man - groeipijnen.
Absoluut! Het is geweldig dat de receptie goed is verlopen. Ik denk dat dat ook het enige is dat enorm is met games als dit. Heeft dat overgedaan Squad Kickstarter en Steam Greenlight-programma's? Hoe was dat?
Keith: Steam Greenlight was interessant. Dat hadden we met Pasen gelanceerd. We hadden vrijwel besloten dat we het spel al lang genoeg op de achtergrond hadden opgebouwd en dat alles wat we de komende drie maanden deden, het niet veel beter zou maken dan wat je die dag zou zien. We leunden zwaar op onze oude contacten van de Project Reality-community om ons op weg te helpen en er zijn een heleboel mensen uit de industrie die al jaren onze gamebrienden waren, dus tikken we ze ook op de schouder. Het was wild. We konden nummer 1 niet krijgen op Steam Greenlight omdat dat Gaben Simulator-spel de topgroef bewaarde. Welke nog steeds niet is vrijgegeven. Toegegeven, het was een van de grappigste virale memes van Steam in het afgelopen jaar, dus daar waren we cool mee. Maar we zijn eindelijk doorgebroken en nu kunnen we zeggen dat we nummer één op Steam Greenlight in minder dan zeven dagen hebben bereikt. En we kregen binnen 11 dagen groen licht - dus dat ging heel goed.
De Kickstarter was wild. We hadden eigenlijk niet voorbereid - voor iedereen die een Kickstarter wil doen? Doe drie keer meer voorbereiding dan je verwacht, want als je echt een succesvolle Kickstarter hebt, wordt het veel, veel meer werk dan je ooit had verwacht. Het maakt niet uit wat een bedrijfsanalist of een andere persoon die het heeft doorgemaakt, zegt, er is geen manier om het aantal mensen dat uw tijd en informatie opeist gedurende die maand bij te houden. Het was absoluut gek. Ieder van ons die in het team zat, werkte aan 4-5 uren slaap gedurende die hele periode van 30 dagen. Het was gek.
Ik ken het hele 4 uur durende slaapfeest, leuke tijden.
Keith: Startup Hustle. Het draait allemaal om het. Ik heb echt goede spelconcepten gezien die op Kickstarter werden gezet, maar ze hebben het vervolg niet doorgevoerd. Het draait allemaal om die drukte. Je moet je product voor zoveel mogelijk mensen krijgen.
Dus tactische shooters worden op dit moment als iets van het verleden beschouwd voor de markt, met meer 'arcady' shooters zoals Plicht en Halo op de top. Heb je het gevoel dat tactische shooters nog steeds op de markt zijn? En waar doet rot daar in passen?
Keith: Er worden nog steeds enkele fatsoenlijke tactische shooters geproduceerd, maar het is op dit moment een uitzondering op de regel. Waar zitten we? We gaan voor elke ronde een ervaring van 45 tot 90 minuten bieden die als een film zal zijn, waarin zich een opeenhoping in de plot en een opbouw van de spanning bevindt. Je gaat een paar keer dood, maar je kunt van daaruit herbouwen en het begint tegen het einde glad te lopen.
De markt is echter interessant. We weten niet wat er de komende jaren met hardware zal gebeuren. Ze voorspellen al jaren het einde van de desktop en dat zal niet gebeuren. We verwachten dat tactische shooters zich naar buiten zullen uitbreiden als de game-engines modding toestaan. Alles wat je nu nodig hebt, is een basisspel en de community's kunnen bouwen wat ze willen. Je kunt het binnenin zien ARMA community's, je hebt mensen die massieve, enorme bibliotheken van privé-mods bouwen - maar niemand heeft dit kunnen omzetten naar een stand-alone game. Dat is een van onze verwachtingen - waar je binnen een minuut of twee op kunt springen en binnen de game kunt zijn, waardoor het weer toegankelijk wordt.
De toekomst is rooskleurig omdat Unreal Engine, Crytek en andere studio's software-ontwikkelingskits gaan uitbrengen. Dus er zullen manieren zijn om realisme mods te maken die vroeger jaren in beslag namen om te produceren en het zal heel toegankelijk zijn - en we zullen veel mensen zien die het tot de nichemarkt maken die het altijd zal zijn. We gaan nooit een meerderheidswedstrijd worden, en daar zijn we cool mee omdat dit ons eerste project is en we de grote jongens niet probeerden tegen te komen. We proberen een spirituele opvolger te maken van wat ervoor zorgde dat we hetzelfde spel wilden spelen op een motor die nu 10 jaar oud is. We hebben het bijgewerkt en ik hoop dat mensen genieten van wat ze zien.
Dus Keith, voor diegenen die geïnteresseerd zijn in rot, waar kunnen mensen jullie vinden en bijdragen aan de ontwikkeling?
Keith: Bekijk ons op joinsquad.com en op sociale media - we zijn overal aan boord. Bekijk ook Twitch en YouTube, zodat je kunt ervaren wat de game is voordat je een exemplaar koopt.
rot is momenteel beschikbaar op pc via Steam Early Access voor $ 39,99
Het probleem met de Hyperloop-plannen van Elon Musk Niemand wil over praten: overgeven
Een paar dagen geleden zei een bestuurder van Hyperloop Transportation Technologies - een van de twee grote bedrijven die Hyperloop van sciencefiction naar de realiteit wilden omzetten - dat de grote kosten tijdens de bouw "de buis" zouden zijn. Dit klopt helemaal als hij denkt over het bouwen van Hyperloop, net als een proo ...
Waar we over praten als we over homo's praten die 'moederloze' baby's hebben
Wetenschappers hebben misschien een manier ontdekt waarop mannen baby's zonder een vrouwenei met elkaar kunnen maken, maar dat hoeft niet per se positief te zijn.
Waarom praten met je hond met behulp van "Baby Voice" werkt, volgens de wetenschap
Eerder bewijs toont aan dat de manier waarop we communiceren met honden verschilt van de manier waarop we met mensen communiceren. In een onderzoek van de 'Proceedings of the Royal Society B' gebruiken onderzoekers een reeks 'play-back'-experimenten om de beste manier om met puppy's te praten te onthullen.