Oculus Rift Game 'Nevermind' maakt gebruik van Biofeedback om de inzet te verhogen

$config[ads_kvadrat] not found

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!

Top 15 Oculus Rift S Games You Need To Play!
Anonim

De input-output-dynamiek van de meeste spellen is vrij eenvoudig: je stuurt met een toetsenbord, gebaar of een ander type gamepad, en het spel past de audio- of visuele uitvoer aan en trilt misschien de controller. Maar met haar Kickstarter-gesteunde Oculus Rift-game Laat maar, Erin Reynolds wil de dynamiek verbeteren, waardoor de relatie tussen game en speler een rotonde wordt in plaats van parallelle straten. De truc om te overleven Laat maar ? Raak niet gestrest, of biofeedback-sensoren registreren je angstgevoelens en maken het spel moeilijker te verslaan.

Dit is hoe Reynolds in het zwarte hart duikt Laat maar op game-ontwikkelaarsblog "Gamasutra" in 2013:

Laat maar is een avontuurlijk horrorspel dat zich afspeelt in het brein van ernstige psychologische traumapatiënten. De speler neemt de rol aan van een neuroprober die in de onderbewuste wereld van deze patiënten moet duiken om de onderdrukte herinneringen aan het trauma dat de patiënt leed bloot te leggen. De biofeedback-twist? Aangezien dit een horrorspel is, moet de speler zichzelf onderwerpen aan een groot aantal vreselijke, ongemakkelijke, vreselijke dingen. Als de speler bang wordt of gestrest raakt, wordt het spel moeilijker. De omgeving reageert op de fysiologische toestand van de speler en belemmert zijn / haar voortgang totdat de speler kalmeert. Zodra de speler ontspant, keert het spel terug naar zijn gemakkelijkere, standaardstatus.

Het grote-beeldidee met Laat maar is dat, door meer bewust te worden van hun stresssignalen en technieken om te leren / te oefenen om terug te keren naar een staat van rust te midden van stressvolle scenario's, spelers deze noodzakelijke in-game vaardigheden kunnen vertalen naar de dagelijkse dagelijkse stress-managementscenario's.

Dit stressbeheersingsdoel is niet zo vergezocht als het klinkt. Al in 1998 beschreven gastro-enterologen in het Royal Free Hospital in Londen een manier voor patiënten met een prikkelbare darm om hun symptomen te verminderen: een eenvoudig computerspel waarbij spelers diepe ontspanningstechnieken gebruikten, gemeten als elektrodermale activiteit. Evenzo hebben ontwikkelaars geknoeid met biofeedback in games om de emotionele investering te verhogen, zoals een draakspel uit 2001 dat de wezens langzamer liet bewegen, hoe meer spelers zweetten.

Maar veel zoektochten naar biofeedback-gaming zijn gimmicks, proof-of-concept of het equivalent, schreef Reynolds. Wat Laat maar doet is het meten van emotionele opwinding, met behulp van Intel's RealSense-camera om huidtoon en pols te beoordelen. Pulse wordt door het spel gebruikt als een vrij goede proxy voor hoe bang je bent - de technologie kan niet zeggen of je bang bent uit je hoofd of in een staat van euforische vrolijkheid, hoewel de veronderstelling is dat je niet Patrick Bateman bent en daarom zijn ze in paniek als de door bloed geploeterde ruimte waarin je bent, begint te stromen van de melk.

Dit is voor de Oculus Rift een onbekend gebied. Reyonlds onlangs verteld LA Weekly haar bedrijf, Flying Mollusk, is de enige in het VR-spel die de Oculus Rift- en RealSense-camera's probeert te versmelten.

Voor de rest van ons, denk maar eens aan hoe gezond onze darmen zullen zijn als we eenmaal in de zen van niet schreeuwen terwijl we naar een woud van verminkte babypoppen staren. Yeesh.

$config[ads_kvadrat] not found