'Escape from Tarkov' is het overlevingsspel aan het veranderen

$config[ads_kvadrat] not found

Inhoudsopgave:

Anonim

Ontsnap uit Tarkov is een van de meest interessante overlevingsprojecten die dit jaar worden ontwikkeld. Ontwikkeld door Battlestate Games, richt het spel zich op spelers terwijl ze werken om de fictieve regio van Tarkov te verlaten. Langs de Russische grens ligt Tarkov begraven in politieke onrust en conflicten tussen privé-militaire bedrijven - waar de geest van de velen gevangen zit.

Hoewel het spel nog maar net is begonnen, is het de fase van het testen van alfa, maar het wordt een veelbelovend project dat de hardcore overlevingservaringen uitstraalt. Alles kost tijd Ontsnap uit Tarkov en de acties van de speler consequenties hebben, ongeacht hoe ze ervoor kiezen om met de situatie om te gaan.

omgekeerde sprak met Nikita Buyanov, projectleider op Ontsnap uit Tarkov, over de verschillende mechanismen achter het spel en hoe het ontwikkelingsteam van Battlestate een echte overlevingservaring creëert waar spelers in kunnen duiken.

Waar kwam het idee achter Ontsnap uit Tarkov afkomstig uit?

Nikita Buyanov: Nergens in het bijzonder. We hebben net besloten om iets te doen dat we zelf zouden willen spelen en dat is uiteindelijk een spel dat de meesten van ons gemist hebben - realistisch, meeslepend, in de huidige tijd en met een sterk, overtuigend verhaal. Al het andere werd een superstructuur voor deze basisideeën, inclusief alle gameplay-elementen die uiteindelijk hebben geleid Ontsnap uit Tarkov behorend tot het survival-genre. Vergis je echter niet: hoewel overlevingskenmerken essentieel zijn voor het creëren van de geloofwaardige PMC-operatorervaring waar we voor gaan, waren ze nergens in de buurt van ons oorspronkelijke uitgangspunt voor het spel.

Het uitgangspunt van Ontsnap uit Tarkov is een conflict tussen drie belangrijke facties. Hoe werk je om dit conflict te integreren in de gameplay? Zullen spelers verschillende doelen hebben, afhankelijk van hun factie?

In principe krijgen alle spelers de kans om hun eigen verhalen te maken met behulp van de gamefuncties. Dus, aanvankelijke factie-aansluiting bepaalt niet het lot van je personage; het is een achtergrond, een verleden dat elke speler zal hebben. Alles in de wereld en iedereen die er woont, zelfs de meest bescheiden NPC-handelaren, heeft de potentie om details te veranderen met je playthrough.

Op basis van wat we hebben gezien, lijkt de game veel aandacht te besteden aan details, vooral met betrekking tot authenticiteit en functionaliteit van wapens. Hoe is dat proces verlopen? Heb je met wapens in de echte wereld gewerkt om meer te weten te komen over hoe ze werken?

We hebben mensen in ons ontwikkelteam die daadwerkelijk over de relevante ervaring beschikken om ons te helpen met de subtiele details van praktische wapenapplicaties en de details achter verschillende gevechtsscenario's. Iedereen die in de game aan wapenproductie heeft gewerkt, ook al zijn ze ver weg betrokken, heeft ook een behoorlijk deel van de tijd aan de schietbaan besteed. We nemen ook contact op met en worden gecontacteerd door wapenfabrikanten die hun hulp bieden, van overleg tot het helpen tekenen van ontwerpen voor gebruik in de game.

Hoe werk je aan de ontwikkeling van een interface die complexiteit in evenwicht brengt met gemakkelijke toegankelijkheid?

Met onze inventaris gaven we de voorkeur aan functionaliteit boven gebruiksgemak. Spelers die de interface voor de eerste keer openen, moeten snel de basisfuncties kunnen doorgronden, maar om het voorraadbeheersysteem onder de knie te krijgen, moet alles wat het aanbiedt een beetje worden bestudeerd. We nemen deze aanpak overal, inclusief het inventarisatiesysteem, wapenmodding en het gevecht zelf.

Zullen spelers in staat zijn om hun personages zowel visueel als wapens aan te passen?

Alle functionele uitrusting kan worden veranderd: rigs, vesten, helmen, brillen, hoofddeksels, enzovoort. Kledingaanpassing is bedoeld voor latere ontwikkeling met een lagere prioriteit, zodat we het niet absurd aanpakken. Neem bijvoorbeeld de bijlzwaaier in zijn onderbroek, een veel voorkomend verschijnsel in veel overlevingsspellen. Dergelijke personages zullen in Tarkov geen speelbare strijder zijn, maar zullen in plaats daarvan visueel verschillen door hun gezichten, uitrustingen en zelfs armbanden als dat nodig is.

Je hebt je voornemen genoemd om een ​​levende, ademende wereld te creëren waar spelers in de loop van de tijd vorm aan kunnen geven. Hoe werk je aan het creëren van die wereld?

Een levende, ademende wereld is nogal overdreven. Spelers zijn de primaire kracht die onze wereld tot leven brengt. We zullen echter geleidelijk veranderingen aanbrengen in de wereld en de omgeving, van overval tot overval, scenario naar scenario - om de impact van de voortgang van het verhaal zichtbaar te maken in het spel.

Hoe werk je om niet-speler karakters (NPC's) te integreren in de spelwereld naast andere spelers? Zijn ze gevaarlijker dan andere spelers?

Combatant NPC's zijn hetzelfde als spelers. Ze hebben geen kunstmatig opgeblazen gezondheid of niveaus en hebben hetzelfde model fysiek in het spel. Er zal altijd een bepaald aantal speelbare Scavengers (de factie waar de strijders van de NPC's deel van uitmaken) in het spel zijn, en we proberen ze op een lijn te krijgen met spelers op het gebied van tactiek en training. In de nieuwste high-level raids zullen spelers bijvoorbeeld tactisch slimmer, beter ingesteld en nauwkeuriger NPC's tegenkomen, maar ze kunnen nog steeds worden gedood met slechts een of twee kogels.

Hoe werkt het speler-gedreven economie in het spel?

De beste vergelijking die we kunnen maken Ontsnap uit Tarkov is het economische systeem van EVE Online. Hoewel het op een kleinere schaal is, blijven de principes hetzelfde: alle processen die binnen het spel gaande zijn beïnvloeden de markt voor spelers. We gaan de prijzen niet kunstmatig in evenwicht brengen na hun eerste instelling. We kunnen ze natuurlijk nog steeds beïnvloeden, maar indirect via verschillende verhaalevents dat spelers en de markt geen andere keus hebben dan erop te reageren.

Hoe heb je gewerkt aan het ontwerpen van een game die meeslepend aanvoelt voor de speler? Heb je het idee dat mechanica als kop-dobberen, munitie controleren en getimed plunderen belangrijk zijn voor dat deel van de ervaring?

Ja, dat doen we, zelfs de veelbesproken functies zoals het hoofd-dobberen. We voegen een schuif toe waarmee spelers het kunnen aanpassen aan een comfortabel niveau dat min of meer natuurlijk aanvoelt, maar niet volledig verwijderen. Hetzelfde met FOV (gezichtsveld). We zullen een balans moeten vinden tussen comfort en onderdompeling-dodend vissenoog. De basisregel was om het zo dicht mogelijk bij de realiteit te laten voelen. De realiteit is natuurlijk anders voor verschillende mensen, dus er was nog steeds een enorm aantal referentiepunten die we doorzochten op het web, en we moesten nog steeds een compromis sluiten door enkele minder belangrijke functies te vereenvoudigen. De meeste acties in het spel zijn ontworpen om tijd te nemen, zodat spelers een zorgvuldige keuze moeten maken om onmiddellijk iets te doen of enige tijd te nemen om te zorgen dat het veilig is.

Heb je enige inspiratie van de S.T.A.L.K.E.R. franchise?

Eigenlijk niet. Voor de meeste mensen is er een sterke gelijkenis tussen de twee games, maar het is puur oppervlakkig. Dit zijn twee verschillende en afzonderlijke spellen. Beiden waren geïnspireerd door de realiteit waarin we leefden, maar namen verschillende routes volledig. S.T.A.L.K.E.R. gaat over het verdienen van geld in verlaten industriegebieden vermengd met bossen tijdens het omgaan met anomalieën, monsters en andere mensen. Ons spel speelt zich af in een veel modernere, dunbevolkte stedelijke omgeving met andere mensen die complexere motivaties hebben dan om je te doden bij het zien. Ik zal echter toegeven dat we inspiratie hebben gehaald uit andere games, vooral die met goed gemaakte functies die het waard waren om als referentie te gebruiken.

Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.

$config[ads_kvadrat] not found