'Raw Data' wil VR-werelden creëren die niet-realiteit simuleren

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Een authentieke VR-ervaring zou veel meer moeten doen dan alleen een geweer laten schieten. Het moet je laten transformeren in een badass-actieheld die ongelooflijke dingen kan doen. Volgens Mike McTyre, de designdirecteur bij Survios, de game-ontwikkelaar achter de hit VR-shooter Ruwe data, ze hebben hun spel specifiek ontworpen om mensen geweldige dingen te laten doen die ze in het echte leven niet konden. Volgens McTye is dat de "ware magie van VR."

Als de $ 1 miljoen aan verkopen Ruwe data gemaakt tijdens de Early Access-periode een indicatie zijn, dan doet Survios iets goed.

De game zelf biedt een eenvoudig genoeg ervaring: je schiet of steekt schijnbaar eindeloze hordes of robots in de cyberpunkomgeving van de verre toekomst. Maar omdat het VR is, heb je het gevoel dat je eigenlijk pistolen herlaadt, zwaarden snijdt of een boogpees terugtrekt.

Je bestuurt een van de vier hackers met speciale vaardigheden die proberen het grote bedrijf dat de wereld bezit neer te halen. Het is eenvoudig en visueel verbluffend, met adrenaline-gevoede actie en dynamische omgevingen - alles wat actie VR zou moeten zijn.

In een recent gesprek met omgekeerde, Mike McTyre sprak over hoe Ruwe data Is geworden wat het nu is:

Hoe deed Ruwe data 'S unieke vechtstijlen evolueren in de sci-fi setting?

We begonnen Ruwe data in een tijdperk voordat de VR-hardware echt uit was. Iedereen had een stel demo's waarbij je geweren neerschoot, toch? Niets van het was speciaal. Eerlijk gezegd dacht ik bij mezelf: "Ik zou in het echte leven naar een schietbaan kunnen gaan en een pistool schieten." Ik ben niet in VR net om een ​​geweer te schieten. Ik ben in VR om iets te doen wat ik in het echte leven niet kan doen.

Ik kan een pistool schieten in het echte leven, maar ik kan geen actieheld zijn, toch? Dat is waar onze verschillende karakters en archetypen binnenkomen.

Daarom hebben we in Bishop een pistoolbewegend personage ontwikkeld dat snelvuurpistolen en buigtijd kan maken. Dan heb je Saija met telekinetische vaardigheden en lichte zwaarden - dat zijn er maar twee. Met deze personages willen we dat je je als een actieheld voelt, rechtstreeks uit je favoriete anime of actiefilm, dezelfde die ons hebben geïnspireerd.

Waarom wilde je dit soort verhalen allemaal in VR vertellen?

Totdat je echt VR hebt geprobeerd, begrijp je gewoon niet de kracht ervan, de magie ervan. Het is echt iets nieuws dat de meeste mensen niet hebben werkelijk eerder ervaren. Er is niets anders dat er zo uitziet.

We zijn hier en werken in VR omdat we geloven dat het niet alleen geweldig is nu, maar dat het in de toekomst een groot deel van het entertainment zal worden in allerlei verschillende media-vormen. We willen er gewoon een deel van zijn.

Hoe kwam het spel terecht met de vier karakterarchetypen?

Dat kwam door een ontwerpbeslissing die we al vroeg met de game maakten. Voor Ruwe data ontstond als een spel, heeft het team veel prototypes gedaan. Toen ik begon, hadden ze prototypes voor 20-pluswapens. Een minikanon, SMG, raketwerper, dit en dat. Ik hield van de ambitie, maar ik wist dat we het niet konden doen allemaal van dat. In plaats van het te verspreiden met meer wapens die een oppervlakkige ervaring boden, hebben we gekozen voor een meer op Hero gericht ontwerp.

Elke Held concentreert zich op één primair wapen, en dan krijgen ze de capaciteiten en krachten om dat wapen te verbeteren. Nogmaals, we streven naar die meer actieheld. Nogmaals, je kunt naar een schietbaan gaan en wisselen tussen een hele reeks wapens, maar je kunt telekinese niet gebruiken of door de lucht vliegen of holografische beelden van jezelf maken. Dus wilden we ons daarop concentreren.

Toen kwam het neer op het focussen op vier helden die zich op vier wapens concentreerden. Dus kwamen we tot twee pistolen - VR laat ons twee pistolen in verschillende richtingen richten. Dan dual zwaarden met telekinetische krachten. Dan een geweerkarakter met krachtige, cybernetische vuisten. Dan een boogschutter. Dat zijn allemaal mechanisch - opnieuw gericht op VR-mechanica - je doet heel andere bewegingen met je handen en lichaam.We probeerden het zo dynamisch mogelijk te houden.

Veel mensen praten over de revolverende monteur. Kun je me daar een beetje over vertellen?

Dat ging door veel verschillende iteraties. Het was een van die dingen die we probeerden te balanceren. De VR-markt zelf groeit, en het rijpt, maar het kost tijd, toch? Veel van de early adopters van VR, zelfs het team van Survios, waren bijvoorbeeld erg gefocust op de immersie-factor, wat het meest indrukwekkende is in VR. Deel van dat voor veel mensen leent zich voor meer simulator-achtige actie.

"Oké, ik heb een pistool in mijn hand, dus als het pistool leeg is, moet ik de clip uitwerpen en handmatig een nieuwe clip pakken en vervolgens het pistool spannen." Er zijn al deze stappen in het echte leven. Dus we hadden aanvankelijk - en nog steeds tot op zekere hoogte - de monteur die je hebt om het pistool handmatig opnieuw te laden wanneer de clip op is. Terwijl veel mensen daar dol op zijn, is het traag.

Nadat je het een paar honderd keer hebt gedaan, verdwijnt de nieuwigheid.

We hebben uiteindelijk besloten dat je na verloop van tijd de Proximity Reload ontgrendelt waarmee je gewoon op je heupen tikt om te herladen. Het lost ook het probleem op van het opnieuw laden van twee pistolen op hetzelfde moment.

We hebben de monteur in de loop van de tijd geüpdatet, maar sommige mensen houden nog steeds van die herlaadbeurt met de hand. Het is een simulator-ding. Sommige spelers zijn dol op simulators, maar uiteindelijk hebben we besloten om het personage te upgraden met de proximity reload omdat het leuker was en een breder publiek bereikte.

Ruwe data is momenteel beschikbaar via Steam en voor PSVR.

$config[ads_kvadrat] not found