Een terugblik op het creëren van 'Minerva's Den', de beste 'BioShock'

$config[ads_kvadrat] not found

Een terugblik op PubCom19 en de Galjaardprijs 2019

Een terugblik op PubCom19 en de Galjaardprijs 2019
Anonim

Steve Gaynor heeft tegenwoordig veel te doen. De medeoprichter van Fullbright Company werkt aan de aanstaande Tacoma, en Naar huis gegaan lijkt het voor zichzelf redelijk goed gedaan te hebben, naast een kritische lieveling. Maar vóór dat alles werkte Gaynor bij 2K Marin. Hij werkte door BioShock 2. En belangrijker nog, hij werkte door Minerva's Den, een stand-alone DLC die - in zekere zin - aanvoelt als de eerste in een trilogie gemaakt van de games waaraan hij heeft gewerkt.

Door zijn eigen afrekening was Gaynor de 16e werknemer die door de deuren liep bij 2K Marin. Wanneer BioShock 2 verzonden? Dat aantal was gestegen naar 80 tot 90 voltijdse werknemers. Hij diende als levelontwerper voor de hoofdgame, maar voorzag ook in een aanvullende dialogen dialoog en enkele secundaire audio logs. Toen het tijd werd om een ​​op zichzelf staande, door verhaallijnen gedreven DLC uit te voeren, kwam Gaynor op het podium als lead designer op Minerva's Den. Hij stopte daar niet, want hij ging daarna naar Irrational Games en werkte kort aan wat er zou worden BioShock Infinite met de wil van de divisive Ken Levine, maar Minerva's Den is wat meestal nauw met hem wordt geassocieerd.

Minerva's Den, voor degenen die zich niet bewust zijn, zet spelers in de huid van Subject Sigma, een andere Alpha Series Big Daddy, op weg naar Minerva's Den - het programmeerhart van Rapture - tijdens een reeks evenementen die parallel loopt met die van de BioShock 2 basisspel. De 2010 DLC is sinds die tijd goed en echt online verwend, maar het is een van de weinige spellen waar ik zelf weigerde dit te doen. (Het is relatief kort en het is de moeite waard om er tijd voor te maken.)

"De gelegenheid krijgen om te zeggen:" Hier is iets wat ik denk dat bijdraagt ​​aan het idee van wat opname is en wat BioShock is, en een verhaal dat lijkt te passen in deze wereld, en het idee uit te breiden van wat voor soort dingen mogelijk is in deze wereld, 'was een groot privilege als een fan en een ontwerper en een speler', zegt Gaynor. Hij is bezig met het downloaden van de geremasterde collectie terwijl we praten. Hij moet nog een keer kijken, maar hij heeft goede dingen gehoord. (Later zou hij de complimenten plaatsen voor de nieuwe texturen van de geremasterde verzameling en meer.)

"Terugkijkend op … en gewoon weten dat mensen vijf jaar later nog steeds genoeg om DLC geven, om te zeggen dat het de moeite waard is om te spelen, en dat het door de jaren heen enigszins relevant is gebleven … Ik ben daar echt dankbaar voor. ”

Gaynor beschrijft de ontwikkeling van BioShock 2 'S basisspel als een leerervaring voor zowel hemzelf als het team als geheel. Niet alleen over specifieke vaardigheden of hulpmiddelen, maar over hoe je daadwerkelijk kunt samenwerken. Het team leerde een team zijn, weet je wel.

"Als je dat gedaan hebt, en je bent DLC aan het maken," zegt hij, "kun je zeggen, 'O, oké, nou, we weten nu hoe we dit spul moeten maken, en we hebben al deze kunstvoorwerpen, en al deze ontwerpsystemen zijn gestold en bruikbaar, en we kunnen gewoon de beste versie maken van datgene waarvan we weten hoe we het moeten doen en uitbreiden, en benadrukken wat we denken dat het echt overtuigend is en niet alleen richten op hoe we Maak dit ding, maar goed, we weten hoe we dit moeten maken, maar hoe maken we iets waarvan we denken dat het een geweldige versie daarvan is? '"

Dat "we hebben al deze kunstitems" commentaar is ook perfect, want een groot deel van DLC zoals deze is hergebruiken van wat al is gemaakt om de meeste waar voor je geld te krijgen. Bijvoorbeeld de hoofdpersoon in BioShock 2 is een grote papa - dus de Minerva's Den protagonist moest er ook een zijn, ondanks dat het niet direct anders met het spel werd geassocieerd. Die beperkingen hebben de DLC gemaakt tot wat het is.

"We moesten zeggen, zoals, 'Wat is een ander ding dat een Big Daddy zou kunnen zijn? Wat is een verhaal dat je zou kunnen vertellen? 'Je hebt beperkingen', zegt Gaynor. "Het zal niet worden vastgelegd in Rapture. Het wordt geen Big Daddy, want dat is wat we hebben. Het gaat Big Sisters en alle kernsystemen daarin niet hebben."

In plaats daarvan is de taak om naar die onveranderlijke zekerheden te kijken en de koers binnen hun grenzen uit te zetten. De moeilijkheid is om ze te gebruiken als een lens om nieuwe ervaringen te creëren. Maar Gaynor ziet die beperkingen als waardevol, zelfs nu. Je kunt niet zomaar met een heel nieuw idee voor alles opschieten. Je moet vertrouwde stukjes en beetjes recyclen in iets geheel nieuws. Hij vergelijkt het gunstig met een soort improvisatie.

"Wat doe je in de ruimte die overblijft?" Vraagt ​​Gaynor mij. Ik heb geen antwoord voor hem, maar ik weet niet zeker of hij er naar op zoek is.

"Als ontwerper," zegt hij, "als iemand die de hoofdrol kan spelen in iets - of als gewoon een niveauontwerper in een game-campagne - denk ik dat je de neiging hebt om, bewust of onbewust, te zijn als:" Wel, ik wil dat mijn deel het beste deel van het spel is. Ik wil het beste niveau in het spel maken, in welke vorm dan ook. '"

Hij pauzeert even voordat hij verder gaat.

"Ik denk dat je altijd probeert te zeggen:" Hoe kan ik hier het best mogelijke werk doen? "En als mensen naar het hele pakket kijken en gaan," Wel, Minerva's Den, dat is wat je echt zou moeten spelen. 'Op een bepaald niveau betekende het dat we als team in staat waren ons beste werk te doen om het potentieel te benutten van wat in dat spel was.'

Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.

$config[ads_kvadrat] not found