Het beste deel van 'DOOM'? SnapMap gebruiken om nihilistische, hilarische doodvallen te creëren

$config[ads_kvadrat] not found

De Thundermans | Het beste van Chloe: deel 2 | Nickelodeon Nederlands

De Thundermans | Het beste van Chloe: deel 2 | Nickelodeon Nederlands
Anonim

DOOM is bloed en metaal; het scheurt en scheurt en laat alleen ingewanden achter. De campagne is een waanzinnige triomf van old-school design dat is gebouwd op de pijlers van geweld en snelheid - in feite het soort shooter dat gewoon niet meer wordt gemaakt. Maar met SnapMap hoeft dit niet zo te zijn. In plaats daarvan zijn de mogelijkheden, binnen sommige geheugenbeperkingen, vrijwel alles wat je wilt - inclusief de hilarisch domme.

Ik moet toegeven dat ik niet veel aandacht besteedde aan het idee van SnapMap toen Bethesda het aankondigde op de E3 van vorig jaar. De twee minuten die ze tijdens de persconferentie aan deze modus besteedden, werden gebruikt om het soort aangepaste gameplay te laten zien dat in één oogopslag leek alsof het nog steeds binnen de ingestelde parameters zou kunnen zijn.

Natuurlijk, deathmatch en horde-modus zijn leuk, maar voor het soort level-editor dat SnapMap echt is, laat een stinger iets iets gekzinnends zien, zoals een cacodemon-datingsim (theoretisch mogelijk als het bescheiden wordt gedaan, met de manier waarop de modus verwerkt ontwerplogica) zou heel wat meer hebben kunnen doen om wat extra rumoer te verdienen.

Omdat je zou kunnen beweren dat niemand echt wist hoe DOOM zou in zijn geheel uitkomen voordat het werd vrijgegeven; voor mij was SnapMap nog een vraagteken, alhoewel een die waarschijnlijk een gemeenschap heeft. (Bethesda heeft eigenlijk iets meer gezegd over de soorten gekke dingen die je kon maken - zoals een full-sized Groot -stijl piano - maar het was op hun officiële blog, dus het was gemakkelijk te missen).

Natuurlijk ben ik er eenmaal achter gekomen dat je de A.I. van een vijandelijke demon kon maken. negeer je door het rond te laten lopen in een cirkel via een lusopdrachtpad, bereikt door alleen de padpunten op de fysieke kaart te plaatsen en het te verbinden met een activeringsparameter, was ik verslaafd. (Dat was ongeveer 10 minuten in de tutorialsessie).

Nadat ik de basiskennis in 15 of 20 minuten zonder enige programmeerachtergrond had begrepen, was ik klaar om in te duiken en mijn eigen rare niveau voor een speler te creëren. Ondanks dat ik niet echt een idee had van wat ik wilde doen, bedacht ik het domme idee om een ​​gestapeld niveau van eindeloze gangen te maken waar je doorheen moet rennen. Niet als een goede pitching woo naar een demon, maar voldoende bevredigend voor een eerste poging.

Met dat idee in gedachten, begon ik LEGO-samen kaartstukken. Na ongeveer twee uur sleutelen, had ik iets dat grotendeels functioneel was en zo lang dat je je echt zou kunnen afvragen of je echt vooruitgang boekte.

Niet dat er veel aan is. Je moet een geweer achter een gesloten deur pakken dat je ongeveer halverwege de kaart tegenkomt en aan de andere kant komen betekent dat je het de rest van de weg moet volgen. Om daar te komen duurt een volledige zeven-en-een-halve minuut. Dan kun je de enige demon doden die zich in het level verstopt. Wat spannend!

Dat is slechts één voorbeeld van iets heerlijks idioot dat je kunt doen met SnapMap (en het enige dat ik heb kunnen maken). Wat mooi is, is dat je de logische parameters van het spel kunt instellen om ver buiten de comfortzone van een shooter te gaan; Ik ben al bezig met een soort van simulator waarbij je vastzit achter een menigte langzaam bewegende demonen.

Ik kan alleen maar hopen dat het zorgt voor meer geheugen en snellere laadtijden voor gebruik op de PS4 Neo, en voegt wat extra kaarttypen en dergelijke toe. Het kan geweldig zijn om het genie van id in het spel goed te zien, maar het kunnen maken van mijn eigen bizarre ideeën op een console is elke cent waard.

$config[ads_kvadrat] not found