Binnen is een moeilijk spel om over te praten - maar niet door een conventionele redenering. Het is een prachtig artistiek experiment, min of meer als een evolutie in de stijl van het debuut van 2010 van Playdead, Limbo. De toevallige grotesqueries zijn een wonder, in bochten angstaanjagend, verwarrend over anderen. Er is een onverwacht ritme van de stilte en het geluid, en het golft als je over het landschap beweegt. En zo weinig mogelijk weten over het spel voordat je erin springt, is de beste manier om het te ervaren.
Als je gespeeld hebt Limbo, je hebt misschien een idee gekregen van wat hier mogelijk in petto is. De kleine game-studio in Kopenhagen was een opvallende studie van esthetische contrasten, een grimmig, buitenaards 2D-vlak dat grotendeels wordt bepaald door de korrelige Clair-obscur en het slimme, hersenkrakerige ontwerp.
Terwijl wat er gebeurt in het woordloze Limbo staat open voor interpretatie, de griezelige beelden, en met name het concept zelf, maken een potentiële lezing van zijn diepzinnige verhaal niet helemaal buiten bereik. Zoals je zou verwachten, is elke interpretatie waar je aankomt niet noodzakelijk het punt; het is een spel dat bijna meer over een sensatie gaat dan elke andere afhaalmaaltijd.
Binnen kan volgen in zijn voorouderlijke voetsporen, maar je zou kunnen zeggen dat, als een meer ambitieus tweede uitje, het geen eenvoudige antwoorden biedt die verder gaan dan allegorie. Elke bekendheid met Limbo is een goede baseline, en Binnen presenteert meer van een abstracte progressie dan gewoon meer van hetzelfde.
Er is nog een andere parallel hier in Denemarken's lijn van arthouse-cinema. In het belang van een zo kort mogelijk overzicht heeft de avant-garde stijl van het Deense filmmaken een lange geschiedenis, die teruggaat tot de Europese New Wave uit de jaren '60. In 1972 zorgde de oprichting van het Danish Film Institute ervoor dat het medium de juiste, door de overheid gesteunde steun kreeg als onderdeel van het natie-culturele tableau, dat leidde tot allerlei creatieve projecten in en buiten de school.
Waarschijnlijk de meest invloedrijke (uiteindelijke) uitkomst van dit alles was Dogme 95, een experimentele beweging onder leiding van Lars Von Trier en De jacht 'S Thomas Vinterburg onder anderen, die de meer kunstmatige aspecten van formalistische films verwierpen - bijvoorbeeld geluids- en lichtmanipulatie - voor een zuiverdere vorm van verhalen vertellen over thema's en realisme.
De beweging eindigde meer dan een decennium geleden, met Von Trier, Vinterburg, Susanne Bier en andere Dogme-regisseurs en makers die op weg waren naar minder beperkende - misschien minder radicale - benaderingen, vaak resulterend in opzettelijk tempo of schuin gevisualiseerde karakterdrama's.
Toch heeft de geest van die creativiteit aantoonbaar een enorme impact gehad op de Deense indies in de jaren erna, en als er een ontwikkelaar is wiens oeuvre een natuurlijke aanvulling lijkt te zijn op hun filmindustrie, dan is het Playdead. (DFI, dat de afgelopen jaren een financieringsbron was voor Deense spellen met een cultureel thema, heeft ook bijgedragen aan het maken ervan Limbo en Binnen mogelijk).
Beide Limbo en Binnen lijkt misschien het meest op elkaar, in een minder lugubere grafische zin, op Rijden films van regisseur Nicholas Winding Refn. De divisive director heeft, interessant genoeg, de kans om vóór zijn eerste film te studeren bij DFI afgewezen, Pusher, en is geen fan van Von Trier.
Spelen Binnen vooral, je kunt een soort geestelijke gelijkenis voelen met het dromerige tempo van Rijden en Alleen God vergeeft, om nog maar te zwijgen van hun instellingen in Los Angeles en Bangkok, beide buitenaardse plaatsen die zelf personages worden. Het fragmentarische surrealisme van Bronson, waarvan het script zo minimaal is dat je het bijna als een experimentele film zou kunnen beschouwen, resoneert ook.
Iedereen die bekend is met het werk van Refn is zich terdege bewust van hoe uitgetekend de stilte kan zijn, en durft bijna je hersenen de leegte te vullen met elke betekenis die je maar wilt; Binnen S beeldende scènes bereiken hetzelfde resultaat op een manier die de expositie alleen zou verhinderen, zo niet helemaal zou vernietigen. Zowel Refn als Playdead's creaties lijken een beetje op onderwaterzwemmen, gekenmerkt door werelden die enigszins ondoorgrondelijk lijken.
Als er een "dichtstbijzijnde" parallel is tussen de twee, is het waarschijnlijk Refn's meesterlijk atmosferische Valhalla stijgt, een karaktertrekstudie naar een stille krijger op een gedwongen pelgrimstocht met een bende ridders die tijdens de kruistochten zijn gestrand. Het is een passende match, gezien het feit dat beide Limbo en Binnen kan worden gezien als reizen, waarbij alle drie de verhalen grotendeels worden verteld door de impact van visuele expressie.
Het spreekt voor zich dat de bijdragen van Playdead, zo hoog als mogelijk zelfs volgens indie-spelstandaarden, een onschatbare bijdrage aan het medium zijn, wat des te meer reden is waarom Binnen moet zonder voorafgaande kennis worden gespeeld. De ontwikkelaars zelf lijken dat ook te waarderen, omdat de launch-trailer van de game eigenlijk geen gamefilmpjes bevat.
Om hier weg te gaan, hier is een clip van de Valhalla stijgt 'S einde (spoilers, uiteraard), dat, als er niets anders is, een sterke affiniteit heeft met het werk van Playdead. Als je beide spellen hebt voltooid, kun je raden wat dat betekent.
Videogame 'Nevermind' maakt gebruik van Apple Watch om van het slaan van een puls een slechte zet te maken
De horror-videogame Nevermind wil intiem worden met je polsen. Binnenkort kan de Apple Watch de pulsen van spelers detecteren. Als je je afvraagt waarom een game misschien wil weten hoe snel je hart klopt, dat is Nevermind's hook - het maakt gebruik van biofeedback-principes om beangstigend en taaier te worden, des te meer ...
Stijlvolle 'Batman' videogame van Telltale biedt het beste van alle Batmannen
Rocksteady heeft het prima gedaan om DC's Caped Crusader te vertalen naar het videogamedomein via de Batman: Arkham-serie. Maar Telltale Games, de studio die gespecialiseerd is in narrative-driven games, neemt de Batman-saga aan met Batman: The Telltale Series, wanneer deze wordt uitgebracht op 2 augustus. De eerste trailer toont een spel ...
Het diner omzetten in een videogame maakt het eten van groenten leuk (achtig)
Kieskeurige eters zijn lastig in de kont. Ten tweede als het kinderen zijn. Triply dus als ze andermans kinderen zijn. Maar in ieder geval kinderen zijn gemakkelijk gamed. Het Argentijnse ontwerpteam achter Yumit - in wezen een placemat die van het eten een videogame maakt - baseert zich op dit feit in zijn zoektocht om kinderen te verleiden tot het eten van b ...