Universiteit Twente, verhaal dat je raakt: Naar de verborgen diepten van het internet
Vroeg in ABZU, na het zwemmen door een architecturale ruïne beschilderd met de levendige hiërogliefen van een oude onderzeese beschaving, kom je op een plotselinge open plek. Voor je uit opent de zee zich in een betoverende uitgestrektheid, doorbroken door lichtschachten vanaf de rand van het water en bezaaid met haaien en marlijn.
Verderop lijkt een coursing-hart op zijn top op een langwerpige bol in vloeibaar lichtblauw - honderden gigantische trevally, aangeboren bollen die een golvende verdedigingsperimeter vormen die zich verspreidt en zich met tussenpozen bindt terwijl ze worden gestalkt door snauwende roofdieren. Je kunt deze "lokaasbal" herkennen van David Attenborough-documentaires; zoals in de natuur, ABZU De afbeelding is een adembenemend portret van het waterdarwinisme dat visueel en thematisch in de eerste plaats weerspiegelt wat geïnspireerde ontwikkelaar Giant Squid was.
Deze zomer uitgebracht op PS4 en Steam (met een fysieke editie voor consoles waarover later gerucht wordt gegaan vanwege een release), ABZU is een parabel over verbinding maken met de natuurlijke wereld. Het woord behoort zelf toe aan de Soemerische mythologie, die vertelt over twee grote krachten, respectievelijk de Abzu en de Tiamat - een idyllisch zoetwatermeer en een onstuimige zoutwaterzee - die samensmolten om het leven zelf te vormen.
Voor Giant Squid's creative director Matt Nava was dit oerverhaal de perfecte verhalende analogie voor het verkennen van de link tussen onze eigen levens en een van de minst begrepen - en meest fascinerende - plaatsen op de planeet.
"Wat ik leuk vond aan het woord 'Abzu' en de soort mythologie waar het vandaan kwam, was water gebruiken als deze metafoor, 'zegt Nava. "Het is zo'n krachtig symbool in ons leven - je weet wel, we kunnen niet zonder het bestaan, het is waar we vandaan kwamen, we zijn er door omringd, maar we begrijpen het niet."
ABZU zelf had een gedenkwaardige fonetische introductie. Toen Giant Squid het spel debuteerde tijdens de E3-persconferentie van Sony in 2014, opende de trailer met een uitsplitsing van de twee delen van het woord, "Ab" (water) en "Zû" (te weten). Voordat het duidelijk was wat de game uiteindelijk zou worden, was er al iets intrigerends aan.
"Voordat ik Giant Squid had gestart, maakte ik deze pitch voor de game", zegt Nava. "Ik had veel documentaires bekeken en veel gelezen over deze oude culturen, omdat ik gefascineerd ben door hun kunst en hun geschiedenis. En de Abzu-mythe is iets dat ik tegenkwam en het bleef gewoon echt bij mij, als dit echt interessante concept. Ik hou ook van het woord, omdat het zo uniek is."
Het teken boven de "u", een circumflex genaamd, veroorzaakte in feite enige problemen voor het team vanwege het woord met verschillende spellingen in de Sumerische en Akkadische talen (het wordt in de laatste spelling "apsû" genoemd). Om hun eigen draai aan het concept te geven, heeft Giant Squid de twee woorden samengevoegd.
"We hebben in feite een paar brieven gehad van historici die zeiden 'je hebt het niet goed gespeld!'", Zegt Nava lachend. "De circumflex is super leuk geweest. Ik hou van dat soort dingen. Maar het is ook een vloek geweest, want niemand weet hoe het moet worden getypt, en alle computerprogramma's verwachten niet dat je een van die bestanden in de naam van je bestanden hebt. Dus we hebben een aantal grappige problemen gehad."
In precies dit kleine detail over het spel, krijg je een goed gevoel voor Nava's liefde voor de oudheid, een die overal in het spel doordringt. Het is een idee dat dateert uit de tijd van Nava als art director Reis, wat, zoals ABZU, was doordrenkt van een fictieve cultuur die zijn eigen verhaal vertelde door zijn omgeving.
"Het creëert een soort logica van de ruimte. En het is iets waar ik vaak aan denk wanneer ik videogames speel - naar wat voor soort architectuur je draait, "zegt Nava. "Waarom bestaat dit platform? Is het er puur omdat, weet je, Mario een platform nodig heeft om op te landen, of kun je er een betekenis aan geven? Kun je wat geschiedenis maken dus het bestaat om een reden?"
De structuren van het Midden - Oosten zijn een dominante invloed in ABZU. Wat was de antediluviaanse Mesopotamië vandaag de dag in Irak en Iran, en terwijl je door de sfeervolle muurschilderingkamers van de game zwemt, is het onmogelijk om een sterke gelijkenis met islamitische architectuur in de driepasbogen en Arabesken die het verzonken interieur kenmerken, niet op te merken, vooral als je toevallig kijken.
"Ze worden eigenlijk Muqarnas genoemd," zegt Nava, verwijzend naar de sierlijke, geometrische gewelfde plafonds in veel van ABZU Koepelstructuren, die het team uit de weg ging om te begrijpen en opnieuw te creëren.
"Het is een van die dingen waar je naar kijkt en het is gewoon overweldigend ingewikkeld. Je weet dat er logica en reden is voor de patronen, maar je kunt niet echt begrijpen hoe ze samenkomen of hoe mensen zoiets kunnen maken, "zegt Nava. "Dus dat was een persoonlijke uitdaging voor ons, was om erachter te komen hoe die dingen werkten, zodat we ze konden vertegenwoordigen, omdat ze zo mooi zijn."
De resultaten van Giant Squid spreken voor zich - het is geen verrassing dat Nava en zijn team het bestuderen van geschikte architecturale stijlen tot een van de belangrijkste artistieke prioriteiten van het spel hebben gemaakt.
"Het vergt onderzoek en inzicht in hoe deze gebouwen zijn gemaakt, of hoe ze zijn ontworpen om in elkaar te passen, voordat je echt iets kunt maken dat aanvoelt alsof het in een game-ruimte past," zegt hij. "Je hebt al die beelden nodig om je verbonden te voelen."
Het bewijs is meer dan alleen de constructie van ABZU Verloren steden. Als een metaforische verkenning, en viering, van het zeeleven, weeft het spel een soort cultureel verslag samen dat is achtergelaten door een ras dat in religieuze harmonie met de zee leefde.
"Omdat ik zo'n nerd ben van architectuur en oude kunst, is het echt leuk om je eigen soort canon te ontwerpen, en het leukste is wanneer je invloeden uit veel verschillende oude culturen trekt", zegt Nava.
Het is een opvallende ontdekking dan, wanneer je door de kelp en scholen vissen glijdt, kom je op een heilige sculptuur van een halfman, half-haai; het is een markering waar spelers kunnen kiezen om te mediteren, de omringende fauna observerend door een camera te besturen die elk vin, geschild of tentacled onderwerp volgt. Nava verwijst voor de grap naar deze heiligdommen als haaiensfinxen.
"Een heel leuk iets voor mij over al deze oude culturen was dat ze de dieren van hun omgeving in hun kunst verwerkten - heel vaak als deze afbeeldingen van goden," zegt Nava. "Dus ik dacht:" als er een beschaving was die onder water bestond ABZU, wat voor soort kunstwerk zouden ze maken? Welke sculpturen en goden zouden ze hebben gemaakt of aanbeden? '
Zoals ABZU is grotendeels het product van Nava's eigen liefde voor alles in de oceaan, hij hoopt dat deze sites, verborgen in elk hoofdstuk van het spel en verschillende zoutwaterbio's vertegenwoordigen, spelers de gelegenheid bieden om een sterkere band te smeden met wat hij als een eerbiedige plaats beschouwt. (Spelers kunnen ook om dezelfde reden naast grotere dieren rijden.) En hoewel het team eerst niet zeker wist hoe ze hun wereld zouden kunnen portretteren, werd al snel duidelijk dat de realiteit vreemder is dan fictie.
"Aan het begin van het proces wisten we niet of we vis probeerden te verzinnen of we proberen meer dan levensgrote wezens te bedenken," zegt Nava. "Toen zijn we begonnen met onderzoeken, en we realiseerden ons dat je geen dingen kunt maken die gekker zijn dan wat er is. Het is gewoon zo cool wat vissen doen. Het is zo gek."
Iedereen die ooit video's van bijvoorbeeld prehistorische nautilussen of bioluminescente diepzeevissers heeft bekeken, kan getuigen van de verbluffende waterige diversiteit van de aarde - zo overweldigend en vreemd dat het bijna onmogelijk lijkt. Maar terwijl Nava en zijn team steeds meer te weten kwamen over onderwaterecosystemen, lag het voor de hand dat ze een bijna documentaire verplichting hadden bij het maken van het spel.
"Er is zoveel in de oceaan dat mensen het gewoon niet weten. En een ding waar we het vaak over hadden, was dat dit de eerste keer is dat sommige van deze vissen echt zijn weergegeven in semi-reguliere media, "zegt Nava. "Dit kan een van de weinige keren zijn dat iemand ooit een voorstelling van dit wezen zou kunnen zien. Dus, wat is onze verantwoordelijkheid om hen op een enigszins accurate manier te vertegenwoordigen?"
Nava vergelijkt het met de publieke perceptie van dinosaurussen.
"Je denkt na over hoe ze in de media zijn vertegenwoordigd, en de soort blijvende interpretatie die het eerste beeld van dinosaurussen heeft gehad - weet je, deze grote logge schilferige jongens die dom zijn," zegt Nava. "Nu is het beeld van dinosaurussen compleet veranderd. Ze zijn snel en ze zijn warmbloedig en zitten vol met veren. Maar mensen zijn zo terughoudend om hun kijk op hen te veranderen. Het is een beetje interessant hoe media onze perceptie van dingen waar we geen direct contact mee hebben, echt vorm kunnen geven."
Naast representatie was het ook een uitdaging om te kiezen welke dieren in het spel moesten worden opgenomen. Nava zegt dat er in totaal ongeveer 200 soorten zijn, hoewel het aantal lichamen dat op een bepaald moment op het scherm te zien is, over het algemeen veel hoger is - nummering, in één oogopslag, in het gebied van duizend en nog meer. Uiteindelijk was het onmogelijk om elke soort op te nemen die het team wilde; om het meeste uit hun bronnen te halen, kozen ze voor het meest gevarieerde bereik dat mogelijk is.
"Dat was absoluut een valstrik. We zijn dol op al deze vissen en we blijven nieuwe kennis opdoen, "zegt Nava. "We hadden limieten - van tijd en van de systemen die we konden gebruiken om hen te vertegenwoordigen die een goede match waren voor onze tools. En we zijn uiteindelijk tot het laatste moment in staat geweest vis te maken. '
In de regel betekende dit dat we wezens die hun geslacht of familie het best vertegenwoordigden, op de meest iconische manier zouden opnemen. In overeenstemming met de mythologische boodschap van de Sumerische Abzû nam het team ook vrijheden die verschillende soorten bij elkaar groeperen van over de hele wereld, georganiseerd door overeenkomsten in hun leefgebieden.
"Als je naar een tropisch rif gaat, zie je misschien vissen uit Indonesië of het Caribisch gebied, maar ze leven allebei in vergelijkbare biomen, met koraal en ondiep water en haaien en dergelijke dingen," zegt Nava. "En, weet je, ga diep in de afgrond en je zult lantaarnvis zien. Maar alle vissen bestaan voor het grootste deel in biomen waarin ze echt zouden bestaan."
Het past in de bredere visie van Giant Squids om het leven te laten zien zoals het zich feitelijk onder de golven bevindt.
"We hebben op verschillende manieren onderzocht hoe vissen in 3D werden gedaan", zegt Nava, "en je ziet ze nooit dat ze elkaar opeten. Het is zo moeilijk om te modelleren op een computer."
De enorme hoeveelheid activiteit op zee zou een dergelijke simulatie normaal gesproken in elk willekeurig spel bijna onmogelijk maken.
"We hebben tienduizenden vissen en zonder dat veel voelt het niet als de echte oceaan. Het is gewoon zo compact, "zegt hij. "En ze moeten allemaal op de hoogte zijn van elkaar. Ze hebben allemaal honger en berekenen welke de juiste soorten zijn - en je weet wel, prooi moet kleiner zijn, ze moeten geen schonere vissen zijn - omdat grotere vissen geen schonere vissen eten."
Reinigingsmiddelen zoals de blauwvisachtige wrasse, gevonden halverwege uw reis, vormen wederzijds voordelige relaties met grotere vissen, "reinigende" parasieten en dode huid van hun grotere mogelijke metgezellen door het eten van de beledigende stukjes. Besteed elk moment aan mediteren en je zult vaak zien dat het leven ook op andere manieren zijn gang gaat, zoals jagers nastreven en hun kleinere merktekens vangen, of dat nu aasballers zijn (eigenlijk zijn gigantische trevally net zo waarschijnlijk roofdieren, maar het punt blijft) of alleen pechvogels.
Maar realistisch gezien is het moeilijk om te zeggen of ABZU zou überhaupt gebeurd zijn - tenminste op console - zo niet voor het kleine team van programmeurs van Giant Squid, die een manier vonden om de animatie van elke vis te vereenvoudigen zonder de visuele uitvoer te beïnvloeden. Het vermenigvuldigde het aantal vissen op schermen met 10.
"Plots hadden we een oceaan", zegt Nava.
Het modelleren van de vissen, die allemaal een individuele AI hebben met trapsgewijze niveaus van bewustzijn en interactie met de rest van zijn omgeving, was ook een iteratief proces.
"We zijn begonnen door vissen in een omgeving te laten zwemmen en niet door muren heen te gaan", zegt hij lachend. "Dus we zijn begonnen met dit echt basale niveau van … hoe krijg je een vis in het water, hoe zorg je ervoor dat hij onder het wateroppervlak blijft? Toen was het zo, oké, hoe kan hij zijn staart bewegen? Hoe krijg je hem om te draaien en te buigen als hij zich omdraait? '
Vanaf die basis moest Giant Squid uitzoeken hoe hun creaties met elkaar in wisselwerking kunnen treden: scholing, eten en het opnemen van rollen als roofdier of prooi. Eindelijk, toen al het andere was was op zijn plaats, was het mogelijk om modellering van aasballing te overwegen, een herculisch wiskundeprobleem dat niet was opgelost tot de ontwikkeling bijna voltooid was.
"Wat cool is aan het stapelen van logica is dat we al hebben hoe een vis reageert op roofdieren, dus wanneer een haai door het midden van de aasbal gaat, slaat het een gat, en de vis schiet weg, maar dan komen ze opnieuw samen in deze vorm, "zegt Nava. "Wat er gebeurt, is dat je gedragingen ziet die je niet opduikt. En je beseft dat vissen echt werken - elke individuele vis doet gewoon het beste voor zichzelf."
Voor Nava was het van vitaal belang ABZU De wereld moet geregeerd worden door deze systemen van natuurlijke eet-of-eet-logica, een idee dat, passend, is ontstaan met zijn eigen oceanische verkenningen.
"Je bent gewoon getroffen door de schoonheid van deze plek. Maar tegelijkertijd heb je er respect voor, omdat je weet dat je echt geen controle hebt. Je bent hier niet echt degene met kracht, "zegt hij over duiken. "Je neemt een risico daar beneden. En die dichotomie tussen de angst voor de oceaan en het ontzag en de majesteit ervan is iets waarvan ik denk dat het ons diep spreekt - we wilden het echt vastleggen in het spel. En dat vereiste geen suikercoating om het even wat."
Toch zijn dit geheiligde wateren. Het pad van de speler weerspiegelt de woordloze duiker-protagonist, die haar reis geïsoleerd en alleen begint voordat ze geleidelijk haar eigen impact op deze plek gaat begrijpen en belangrijker, haar rol daarin.
Een pagina nemen van Bloem, het eerste project waar Nava aan werkte toen hij bij die computer was, een belangrijk deel van ABZU draait om het laten exploderen van zijn wateren met nieuw leven door het activeren van sporadisch verspreide interactiepunten. En terwijl de aanwezigheid van ingrijpende invloeden steeds talrijker wordt naarmate het verhaal vordert, is de boodschap over het milieu duidelijk vanaf de eerste keer dat je een levenloze vlakte ziet exploderen in een symfonische bloei van vinnen en koraal.
"Het is heel veel deze metafoor voor onze huidige relatie met de oceaan," zegt Nava, "en ik denk dat dit een wereldwijde boodschap en kwestie is. We wilden deze game echt met iedereen laten praten en zo dieper ingaan op deze diepere gevoelens en problemen we delen."
Ondanks de onmiskenbare dreiging van problemen als klimaatverandering, wilde Giant Squid spelers niet met een gevoel van wanhoop achterlaten.
"Zo vaak bekijk je deze natuurdocumentaires en krijg je deze prachtige beelden te zien. En dan, helemaal aan het einde, zeggen ze: 'En dat was de allerlaatste ijsbeer,' 'zegt Nava. "Ze beginnen met je een gevoel van ontzag en ze laten je achter met depressie en hopeloosheid - het is als, 'Oh God, er is niets dat we kunnen doen!' Ik wilde dat niet doen met ABZU.”
Hoewel het verhaal nooit helemaal expliciet is, beschouwt hij de algehele ervaring als constructief.
"We hebben het zo gemaakt dat, zelfs nadat je hebt geleerd dat er problemen zijn in deze wereld, er hoop is", zegt hij. "Hoewel de dingen verschrikkelijk zijn, kan er een positieve verandering zijn. En ik denk dat dat echt een soort van de allereerste stap is in daadwerkelijke verandering. Je kunt de wereld niet echt veranderen of deze problemen oplossen als je niet gelooft dat ze kunnen worden opgelost."
Zelfs een grote witte, ogenschijnlijk een dreigende aanwezigheid in ABZU, krijgt meer nuance dan de archetypische moordenaar die we meestal associëren met haaien, een ander voorbeeld van zowel de duikendropotomie van Nava als het vinden van een affiniteit met de natuur.
"De grote witte haai is een centraal personage in ieders idee van de oceaan. En zo vaak worden ze gewoon afgeschilderd als een vreselijke machine, gebaseerd op het feit dat ze eng en krachtig zijn, "zegt hij. "Maar we waren echt geïnteresseerd in het tonen van meer kanten aan deze haai - we beginnen met hem als de typische slechterik, dan ondermijnen we dat soort dingen. Er is meer aan een haai dan alleen maar angst. '
Misschien is het het effect van oerbeelden zoals deze, met de kracht om te schrikken en te hypnotiseren in gelijke mate, die het concept van de oceaan geeft - een kracht van water die we niet kunnen beheersen - zo'n onmiskenbare allure.
"Zelfs in onze taal zijn er zoveel verwijzingen naar water, omdat we het gewoon op zo'n fundamentele manier begrijpen en er de hele tijd mee omgaan," zegt Nava. "Het is zo'n metaforisch iets. Alles waar we over praten is diep, of oppervlakkig, of oppervlakkig - er zijn zoveel manieren waarop we het gebruiken om onze wereld te begrijpen en onszelf te begrijpen. '
In elk geval kunnen er banden zijn die dieper resoneren dan een darmreactie die sterfelijkheid overweegt.
"De oceaan is een soort van voorloper van onze wereld. Het is iets dat ik denk dat we allemaal nog steeds in ons hebben, als een deel van ons, "zegt hij. "Weet je, je kijkt naar een vis en je kunt zien hoe hij evolueerde door evolutie. Die verbinding is zo krachtig. '
Tiener uit New Jersey spaart het water van haar staat, één bewaarde vis tegelijk
De vijftienjarige Sonja Michaluk doet het allemaal: ecologisch onderzoek, monitoring van het milieu, lesprogramma's ontworpen door haarzelf, om maar een paar van haar bezigheden te noemen. Als uitvinder van een bekroonde specimenverzamelingstool gemaakt van gerecyclede onderdelen, verdedigt de tieneradvocaat data en zorg als de milieuoplossing.
Hoe door oorlog verscheurd Jemen water uit mist maakt
Tussen interne veldslagen en oplopende verliezen, gevangen in de gevechten tussen Saoedi-Arabië en Iran, worstelt Jemen. Saoedische blokkades op import en humanitaire hulp hebben het land afgesneden van voorraden die bijna 14,7 miljoen mensen ondersteunen die al leden aan een historische watercrisis die ...
'BoJack Horseman' Seizoen drie beste aflevering: vis uit het water
Sofia Coppola's 2003 Lost in Translation-film, zou je kunnen betogen, is een sciencefictionfilm. Het heeft alle attributen: een reiziger die met een inwoner een vreemd land binnenstapt en een cultuur die hij niet begrijpt. Gestrand en alleen, het personage van Bill Murray bouwt een kleine wereld voor zichzelf op een buitenlandse planeet. BoJ ...