Extreme Hide and Seek in Zombie Apocalypse!
Ik zou sterven in een zombie-apocalyps. Niets wat ik heb gezien in films, televisie of games kan mij ervan overtuigen dat ik over de nodige vaardigheden beschik om een aanval van kannibalen te overleven. Zombiespellen worden soms gezien als een geschatte metriek waarop men zijn zombies overlevingsvaardigheden kan baseren, en niets meer dan dat March of the Living, een nieuwe roguelike Zombie RPG.
Beschreven door de ontwikkelaars als zwaar beïnvloed door de sci-fi space RPG, FTL, March of the Living past dezelfde rogue-elementen toe van itembeheer, overlevingssimulatie en combat als FTL naar een apocalyptische zombiesetting. Dit betekent dat de gebeurtenissen, kaarten en zombie-ontmoetingen willekeurig zijn om een echt chaotische ervaring te bieden, net als, ik veronderstel, een echt scenario van de zombie-apocalyps.
De voordelen voor deze aanpak als een rollenspel zijn talrijk. Ten eerste, als een gerandomiseerde reeks van gebeurtenissen en ontmoetingen, March of the Living theoretiseert theoretisch de onbeperkte scenario's mogelijk in een post-apocalyptische omgeving. Het vergroot de "realiteit" van onzekerheid. Ten tweede, omdat artikelen en benodigdheden ook willekeurig zijn, versterkt het het overlevingsaspect van het spel, waardoor de kans op het vinden van munitie, voedsel en medische benodigdheden een andere toss is. Wat al deze willekeurigheid aanmoedigt, is het vermogen van de speler om moeilijke beslissingen te nemen op basis van de willekeurige ervaringen die hij heeft ondervonden of zal tegenkomen. Met zoveel variabelen in het spel, en zoveel onzekere resultaten tegelijkertijd gebeuren, March of the Living is het best geschikt om een zombie-apocalyps te vertegenwoordigen.
Games zoals deze zijn vooral aantrekkelijk voor de strategische buffs dan voor gamers, die een voorliefde hebben voor het neerschieten van vijanden door de horde. Ik hou van de willekeurige houding van games die de chaotische aard van overleving trachten te vangen, en persoonlijk maakt dit de teleurstelling van in-game-dood botvoller omdat het een troostrijk excuus is voor het vroegtijdig overlijden van mijn personage.
Jammer genoeg, voor een spel als dit, is dat als vechten en opruimen zo lijkt, dat komt omdat het zo is. Vechten is meestal repetitief en opruimen is vaak afhankelijk van kennis van statistieken. Dit is waar de verhalende gebeurtenissen binnenkomen om de dag te redden. Met naar verluidt meer dan 160 unieke evenementen, zal het spel spelers vragen hoe ze best roadblockades kunnen overwinnen, al dan niet om een bende rovers aan te vallen of voorbijgangers te redden die in gevaar zijn. Dit is wanneer u, na weging van de munitie, gezondheid en inventaris, het risico / de opbrengst van bepaalde vooraf geselecteerde acties hebt bepaald. Dit zijn gemakkelijk de levendigste delen van het spel, en de onderdelen die de speler het meeste bureau geven.
Uiteindelijk zijn het deze stukjes waarvan ik denk dat ze het belangrijkst zijn in een overlevingsspel. De randomisatie is kers op de taart, maar eerlijk gezegd, zelfs als de game is geschreven, is de besluitvorming altijd een geval per geval. Dat is de reden waarom een game volledig is gescript zoals TellTale's De wandelende doden spel is zo populair. Door een zombie-apocalyps te reduceren tot een getallenspel, March of the Living is in wezen een leuke overlevingscalculator waarbij de speler sporadisch beslissingen neemt en weddenschappen die hun overlevingskans vergroten of verkleinen. Dat is goed en zo, maar ik ben er nog steeds van overtuigd dat ik in een echte leefsituatie waarschijnlijk nog steeds benadeeld zou zijn. Waarschijnlijkheid is verdoemd.
Elon Musk zegt dat er een Er is een Er is een Er is een kans van 70 procent dat hij naar Mars zal gaan
Elon Musk denkt dat het waarschijnlijker is dat hij niet naar Mars zal gaan, maar of hij terugkomt, is een andere vraag. De 47-jarige SpaceX CEO zei in een interview dat er een kans van 70 procent is dat hij daarheen zal gaan, maar dat de kans om te sterven in de "barre omgeving" "veel hoger is dan de aarde".
Het verschil berekenen tussen uw Rooftop-weergave en de weergave vanuit het ISS
Houd je ervan om high te worden? In een hypothetisch bouwproject zou tegen 2045 een nieuw gebouw aan de skyline van Tokyo worden toegevoegd: een wolkenkrabber van een mijl hoog, meer dan twee keer de hoogte van het huidige hoogste gebouw ter wereld. Het klinkt machtig groots, maar dergelijke projecten zijn steevast beladen met financiële ellende en elevato ...
Begrijpen hoe verzekeringsmaatschappijen het risico berekenen helpt u bij het spelen van het systeem
Mensen zijn erg slecht in het berekenen van de kans en het risico. Casino's verdienen geld omdat we individueel geloven dat we de gokautomaat kunnen verslaan, ook al weten we dat we dit collectief nooit hebben. We zijn bang voor terrorisme, maar rijden 's ochtends niet naar het werk, ook al is dit laatste een veel grotere bedreiging voor ...