Waarom 'Quantum Break', A Hybrid Game en TV Show, spelers spelers zal laten pauzeren

$config[ads_kvadrat] not found

André Hazes - Waarom

André Hazes - Waarom

Inhoudsopgave:

Anonim

Ik wilde het niet leuk vinden Quantum Break. De sci-fi-shooter van Remedy, die op 5 april op Xbox One uitkwam, leek op de slechtste Hollywood CGI-tentpalen en had geen enkele van de elementen die ze leuk maakten. Dit is niet om Remedy te kloppen, bekend om de ontzagwekkende Max Payne en Alan Wake, maar Quantum Break leek op het experimentele dubstep-album van de Finse studio.

Omdat Indie-games artistiek meer durfden dan hun triple-A-concurrenten, betwijfelde ik Quantum Break zou me erbij betrekken, net zoals de film blockbusters het spel lijkt te falen. Ik hoopte dat ik ongelijk had. Na wat tijd doorbrengen met een demonstratie in New York, was ik dat misschien wel.

Een nieuw soort 'spelshow'.

De haak van Quantum Break zijn niet de zoete tijdverleggende superkrachten - daar komen we later op terug - maar de dubbele portie van een spel en een live-actie show. Spelers besturen Jack Joyce (gespeeld door X-Men ster Shawn Ashmore), die deelneemt aan een tijdrovend experiment dat misgaat, waardoor Joyce en beste vriend Paul Serene (Aiden Gillen, of Game of Thrones) tijd manipulatie vaardigheden.

De game geeft spelers toegang tot de tijdmachten van Jack, maar de show volgt (meestal) Serene en zijn vermogen om de toekomst te zien. Het is via Serene dat spelers het verhaal kunnen veranderen, en de vertakkingen worden gespeeld in 22 minuten durende "afleveringen" gefilmd in live-actie. (Bekijk ons ​​interview met John Kaefer, de componist van het seriegedeelte van het spel.)

Het oeuvre van Remedy bewijst dat het waardig is om 'filmisch' te gamen. De noir-shooter Max Payne was een rijkere bioscoop dan de werkelijkheid Max Payne film en Remedy beveiligden een aas-cast van erkende genreartiesten: Lance Reddick (De draad) en Dominic Monaghan (Verloren) sluit je aan bij een cast die is uitgewerkt Quantum Break. Hoewel het gimmick klinkt, is er sinds het begin van de Xbox One een door spelers aangestuurd videogame met een "TV" -programma bij Microsoft aan het zetten.

"Ze waren op zoek naar een idee met de component van een interactief verhaal, dat spelers keuzes maken om het verhaal vorm te geven," vertelde regisseur Sam Lake omgekeerde. "Ze dachten dat ze TV en films als onderdeel hiervan wilden verkennen."

Volgens Lake kwam Remedy aan boord toen de studio Microsoft een vervolg gaf op Alan Wake, de sleeper hit horror game uit 2010, met de intentie om te maken Alan Wake 2 gedeeltelijk live-actie. In plaats daarvan gaf Microsoft Lake en zijn team een ​​tegenvoorstel. "Ze zeiden eigenlijk tegen ons: 'Waarom zou je niet nog ambitieuzer zijn en een grotere show als onderdeel van het maken?'"

"Als je mikt op onmogelijk, krijg je iets geweldigs."

Ambitie was hoe Lake Remedie overhaalde om verder te gaan.

"Ik ben ervan overtuigd dat de juiste manier om zoiets te benaderen, is om zo ambitieus mogelijk te zijn," zei hij. "Ik denk dat als je naar goed genoeg streeft, je middelmatig wordt. Als je streeft naar onmogelijk, krijg je iets geweldigs. Dat is de juiste manier."

Maar werkt het streven naar het onmogelijke ook echt als je twee ongelijksoortige vertelvormen combineert? Ik uitte mijn scepticisme tegenover Lake over de Quantum Break ervaring: Gaan we onze controllers echt 22 minuten uitschakelen als we een videogame spelen? Verrassend genoeg begreep Lake het. "Ik geloof dat je het als live-actie hebt omdat we gewend zijn om naar TV te kijken, het maakt het gemakkelijker voor je om de controller neer te zetten en te kijken. Als het een scènes van twintig minuten zou zijn, zou de verleiding om B in te drukken overslaan sterker zijn."

Er is ook een diepere reden. De combinatie liet Remedy toe om te onderzoeken hoe de vorm het verhaal dicteert - en dat werd al snel een verhaaldictatievorm. "Ik heb het gevoel dat de schoonheid van deze twee mediums zeer dichtbij zijn ons de mooie mogelijkheid gaf om te vragen:" Wat zijn de rollen van het verhaal in het spel? Wat is de rol in de show? '", Zei hij. "Het idee was: laten we spelen met de sterke punten van deze verschillende media." Daarmee zullen we wat we anders niet zouden krijgen."

Lake zegt ook dat het opsplitsen van het verhaal in live-action niet alleen experimenteel was. Het was kostenefficiënt. "Het zou voor ons onmogelijk zijn geweest om de show als game cutscenes te spelen. Twintig minuten durende cinematics, met de trouw we mikten, zou te veel zijn geweest."

Lake zei dat hij 'trots' was en dat de game een 'superheldenverhalenverhaal' in kaart brengt. Dat is grappig, omdat de man die ze hebben aangenomen om Joyce te zijn, een passend CV heeft. Herinnerd door oudere millennials als Jake uit Animorphs, Ashmore droeg zwarte spandex in Fox's X-Men films als de coole superheld, Iceman.

"Veel van de projecten waar ik als acteur naar toe raak, zijn omdat ik ze zou willen bekijken. Ik zou ze willen spelen, "zei Ashmore. Een fervent gamer - ondanks zijn schema maakt hij tijd voor StarCraft II - Ashmore geeft toe dat hij een cutscene schipper is. Maar met Quantum Break, hij zou het niet willen.

"Ik zal eerlijk zijn. Als je niet in het verhaal bent geïnvesteerd, wil je niet naar de show gaan kijken, "zegt Ashmore botweg. "Als je speelt, wil je spelen. Maar wat Remedy doet en waar ik zo enthousiast over was, is dat ze een geweldig verhaal vertellen. Je bent geïnvesteerd in de personages, zodat je meer wilt weten."

Dus hoeveel werd er geïnvesteerd?

Pauzeren in 'Quantum Break'.

Bij een persdemonstratie in New York mocht ik heel Akte 1 en twee hoofdstukken van Akte 2 spelen. Het bevatte een live-actie-aflevering, die ik - ter wille van de tijd - halverwege moest overslaan. Ik ben bang dat tijdbeperkingen zoals die de laatste ervaring belemmeren, waarbij gemak en gaming-adrenaline de opzettelijk passieve momenten in de.

Mijn eerste indruk echter: de show ziet er goed uit. Het is niet gepolijst als een prestige-drama op HBO, maar Quantum Break is perfect voor TNT. En ja, je kunt pauzeren, terugspoelen en vooruitspoelen.

Mechanisch gesproken is 'bullet time' niet nieuw. Gamers hebben de tijd genomen om geweervuur ​​te ontwijken sinds Remedy's eigen is Max Payne en door prins van Perzië, Viewtiful Joe, en Red Dead Redemption. Maar Quantum Break is dat niet alleen (hoewel bullet time hier ook is). Spelers kunnen specifieke vijanden "bevriezen" ("Time Stop"), waardoor de schade toeneemt wanneer je erop schiet. Je kunt ook een beschermend "tijdschild" genereren dat slechteriken terugdeinst wanneer ze naast hen worden geactiveerd. Quantum Break gaat heimelijk over experimenteren en spelers de ingrediënten geven om het beste recept voor chaos te improviseren.

Maar je moet je vlekken kiezen. De powers moeten opgeladen worden en het is langzamer dan dial-up. Dit is geen belemmering, maar strategie: je zult krachten sparen voor de sterkere handlangers, sommigen in staat om de tijd te manipuleren. Vaak werd ik zonder munitie in een hoek gesteund en alleen mijn krachten konden me redden. Op andere momenten bevroor ik een kerel alleen maar om te beseffen dat ik nog moest herladen. Ik had amper genoeg tijd om de schade aan te richten, en ik was in een kreek, omringd door volledig bewapende soldaten.

Maar het was geweldig. Quantum Break is geen superheldengame, maar het zou net zo goed kunnen zijn. Weinig games laten spelers met succes een superheld voelen, en misschien wel de beste superheldengames ooit gemaakt, de Batman: Arkham series, zijn echt veredelde stealth-games. Quantum Break vulde een leegte waarvan ik niet eens wist dat ze er was.

Is 'Quantum Break' de toekomst?

Ik kreeg veel context rond Quantum Break 'S verhaal tijdens mijn tijd met het spel, precies van de mensen die het hebben gemaakt. Hoewel ik wist dat Remedy doelde op zijn nieuwe mix van videogame-plus-show, niet zijn baanbrekende sci-fi in de traditie van Margaret Atwood of Isaac Asimov (dat is het niet), Quantum Break is opmerkelijk vooruitziend.

Quantum Break heeft er vertrouwen in: het ziet zichzelf de toekomst van gamen en de ambitie is bewonderenswaardig. Remedy heeft een mooi stuk werk geschapen zonder vindingrijkheid, en het zal geprezen worden om zijn heruitvinding van mechanica die ze meer dan tien jaar geleden introduceerden, in Max Payne.

Ik weet nog steeds niet of het tv-ding werkt, en ik kan het niet overslaan om het zeker te weten. Maar ik heb tenminste plezier als ik het probeer.

Quantum Break zal op 5 april beschikbaar zijn op de Xbox One.

$config[ads_kvadrat] not found