'Nidhogg 2' is bruto op een zeer goede manier

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

2015's Nidhögg is een spel dat moeilijk te vergeten is. Behalve dat het een vechtspel is dat schijnbaar gaat over schermen, onderscheidde zijn minimalistische pixelkunst zich vanaf het begin (met name die kroonluchter), zijn monochromatische strijders lijken nerveus en zenuwachtig in hun animaties, en het geweld van het spel is meteen duidelijk als het niet noodzakelijk zinloos is. Dat is allemaal aan het veranderen met de nieuw aangekondigde Nidhogg 2, gepland in 2017, die is versierd met een gedetailleerde nieuwe 2D-stijl die zoveel cartoonhumor bevat als vleziger en directer geweld.

Maar als je dacht dat de esthetiek van het origineel - met zijn griezelig hypnotiserende deuntjes, schreeuwende avatars en schokkerige tripvisuals die grenzeloos op abstract waren - een teken was dat iets altijd een beetje uit was, gefeliciteerd, omdat de nieuwe kunst van het vervolg in essentie een bevestiging is van wat je vermoedde al (althans niet het bewijs van het duistere gevoel voor humor van Messhof). Ontwikkelaar Mark Essen, die het grootste deel van het programmeren van het originele spel behandelde en tegelijkertijd al zijn kunst creëerde, legt uit dat de visie altijd gruwelijk moest zijn; je moest de eerste keer wat lege plekken invullen.

"Ik probeerde de kunst te beperken tot vlakke kleuren met een lage resolutie, zodat ik het consistent kon houden en kleine stukjes van de animaties naar behoefte kon aanpassen", zegt Essen in een e-mail. "Ik was ook heel enthousiast over het pixel-nauwkeurig maken van de op wapens gebaseerde botsingen, wat betekent dat je een hit van de kniepixel van je tegenstander zou kunnen scoren in plaats van een vereenvoudigde vierkante hitbox zoals in de meeste vechtspellen."

De vreemde animaties van de jagers waren daar oorspronkelijk niet, met de meerderheid van Nidhögg De beelden worden snel gemaakt.

"Later heb ik wat persoonlijkheid toegevoegd, meestal door heel veel tussenframes in te voegen die de dingen een rotoscopisch uiterlijk gaven", zegt hij.

Daarentegen, Nidhogg 2 'S uiterlijk is veel meer gedefinieerd, met vreemd muppet-achtige karakters en veel minder figuratieve meridiaan.

“ Nidhögg is altijd behoorlijk grafisch geweest, al moest je je fantasie gebruiken. Mensen werden gespietst, van hun ingewanden ontdaan, hun nek gebroken en opgeslokt door een vliegende worm, "zegt Essen. "Aan het einde van een wedstrijd bedekt het bloed de meeste verdiepingen. De technologie is eindelijk ingehaald en we waren in staat om een ​​deel van dat detail daadwerkelijk te laten zien met afbeeldingen in hoge resolutie."

Dat vereiste het krijgen van hulp van buitenaf in Toby Dixon, een pixelartiest die samenwerkt met Essen en zijn mede-oprichter Kristy Norindr, om letterlijk uit te werken Nidhögg De bizarre wereld, niet de minste daarvan was de nu bijna-Cronenbergiaanse gruwel van de worm.

"De worm was altijd verontrustend," zegt Essen. "We wilden het gewoon verder zetten in die richting en het in een ware freak van de natuur maken - een kale, hobbelige vliegende worm, geen mooie hoog ontwikkelde slang met engelenvleugels die je je in een Final Fantasy spel."

Eén blik op de nieuwe kunstrichting van de worm en u zult het waarschijnlijk eens zijn; het nieuw geslagen ontwerp lijkt op een langwerpig stuk rauwe hamburger, vermoedelijk aangedreven door een psychotische dwang voor het vlees, als de uitdrukking ervan iets te bieden heeft. Niet dat het origineel op zichzelf niet een beetje lo-fi nachtmerrieachtig was. Hoe dan ook, de humor ligt daar ergens begraven in de grotesquery.

"De worm schiet je niet met een energiestraal, het is je aan het eten", zegt Essen. "Het zou grof zijn."

Die gevoeligheid lijkt ook over te gaan op de schermers zelf, wier goofy uiterlijk contrasteert met het meer grafische karakter van het vervolg en zijn nieuwe set van bizarre doodsstrijd. (Bekijk deze belachelijke Wilhelm-schreeuwcompilatie en probeer niet te lachen - je zult beginnen te zien wat ik bedoel.) Essen zegt op een breder niveau dat het een nevenschikking is die mensen niet verwachten.

"Er is een scheiding tussen leuke, geanimeerde mensen die elkaar op realistische manieren vermoorden", zegt hij. "Als spelers lachen, komt dat meestal doordat ze hun tegenstander hebben gelezen en geprobeerd hebben iets ongelooflijk handigs te doen, maar ze zijn met een spies of een pummel in de grond terechtgekomen."

$config[ads_kvadrat] not found