Hoe iam8bit hun soundtracks voor hun vinylvideospel kiest

$config[ads_kvadrat] not found

Andrew Prahlow "Signals From The Outer Wilds" 2x12 Vinyl [iam8bit 2020] + Bonus

Andrew Prahlow "Signals From The Outer Wilds" 2x12 Vinyl [iam8bit 2020] + Bonus
Anonim

Als je de laatste paar jaar veel meer fysieke soundtracks van games hebt opgemerkt, is dit waarschijnlijk het werk van iam8bit. Het bedrijf produceert niet de cd's die vaak in verzameluitgaven worden gebundeld (hoewel de gevarieerde catalogus ertoe heeft bijgedragen dat gamescores weer in de mode zijn); in plaats daarvan is het geschikt voor veeleisende fans met premium vinyl releases die de grens tussen productie en kunst vervagen, voor games van niet in kaart gebracht naar de recent aangekondigde Rocket League.

Met zo'n breed bereik, wat beweegt iam8bit om de projecten te kiezen waar ze achteraan gaan? En waar begon het allemaal? Voor mede-oprichter Jon Gibson is de oorsprong gebonden aan het verleden.

"Het doel was oorspronkelijk iets herkenbaars en nostalgischs te doen en het te remixen met de talenten van al die jonge mensen die aan het doen waren, maar geen uitlaatklep hadden", zegt Gibson, die het bedrijf in 2005 in Los Angeles oprichtte. komt van de originele kunstbeurs die Gibson hield, die klassieke 8- en 16-bit-spellen herinterpreteerde in een verscheidenheid aan creatieve stukken en installaties.

Het antwoord op iam8bit - en het idee van de zogenaamde remixcultuur - was zo positief dat bedrijven Gibson benaderden voor industriële ontwerp-, marketing- en promotieprojecten. Het duurde niet lang daarna dat Gibson iam8bit's mede-oprichter Amanda White ontmoette, vervolgens een filmproducent, wiens zakelijke expertise snel het profiel van het bedrijf verhoogde, waardoor de operatie kon worden verplaatst naar de huidige galerieruimte, een 4300 vierkante meter groot magazijn in LA's. Echo Park buurt.

"Vóór Amanda was het een beetje ragtag, het was een beetje scrappy," zegt Gibson. "Ze bracht veel professioneel inzicht in het proces."

Jarenlang was de online aanwezigheid van iam8bit beperkt tot het verkopen van game-gerelateerde kunstprints, maar uiteindelijk was het logisch om verder te gaan in andere soorten merchandise - met name vinyl. De eerste release van het bedrijf was een drie-laags, trifold-jack voor Hotline Miami 2, waarvan Gibson zegt dat het een passend paar is.

"Er was dit soort 80s soort synth-y nostalgische waarde voor alle muziek, maar hotline was ook een franchise die leek op wat we deden, "zegt hij. "Het was klein en scrappy, maar het was ook groot en opmerkelijk op hetzelfde moment. En de muziek van het spel was echt het spel. Zonder het zou het spel veel minder zijn."

Die persoonlijkheid is een kerncomponent van waar iam8bit naar streeft.

"We willen soundtracks uitzetten waar de muziek een heel belangrijk personage is", zegt Gibson. "Er is veel muziek die daar bestaat die slechts een uitleg is, die bruikbaar is, maar niet ontworpen in deze collaboratieve zin."

Met kleinere teams heeft Gibson ontdekt dat het maken van muziek veel meer betrokken is dan alleen het inhuren van een componist, waarbij muzikanten in plaats daarvan vaak een invloedrijke rol spelen in het ontwerp van een spel, en ontwerpers op hun beurt beïnvloeden hoe de soundtrack van een game op een creatieve manier evolueert. De filosofie is iets dat iam8bit ter harte neemt.

"Vooral voor vinyl releases interpreteren we alle merken, personages en werelden via de inbedrijfstelling van kunst van verschillende artiesten", zegt Gibson. "Dus we nemen niet alleen de belangrijkste kunst en slaan het op de cover, we gaan naar binnen en ontginnen de mythologie en creëren iets nieuws en vers dat niet eerder bestond - zelfs als het een nieuw spel is, is het belangrijk voor ons om voort te bouwen op de mythologie en het aan te vullen versus gewoon te gebruiken wat al bestaat."

Een onderdeel van de aantrekkingskracht van vinyl is dat het artistieker kneedbaar is dan elk ander medium voor muziek, zegt Gibson. Hij geeft het voorbeeld van een van Waxwork Records ' Vrijdag de 13e soundtracks, waarvan het nepbloed tussen elke kant van de schijf was verzegeld - een van talloze ideeën.

"Je kunt alles proberen, want platen worden gemaakt van in feite smeltende balletjes, die je de kleur geven", zegt hij. "Je kunt dus veel verschillende combinaties doen - het is niet deze reeds bestaande schijf."

De vinyl releases van het bedrijf zijn een bewijs van dat idee, dat zelfs de kleur van een plaat overstijgt naar meer abstracte en interessante ideeën, zoals platen die in het donker gloeien, splatterpatronen gebruiken, of, in het geval van de vinylrelease voor de soundtrack van Shane Black's De detectivehommage uit de jaren '70 The Nice Guys - iam8bit is niet alleen beperkt tot games - het beperkt de productietechnieken en ontwerpen tot wat er in het tijdperk zou zijn gebruikt.

"We verfraaiden of drukten niet op een manier die toen niet mogelijk was, dus het is niet deze zwaar reliëf moderne release", zegt Gibson. "Het is heel klassiek in de benadering van hoe het hoeslaken kan voelen in termen van afdrukkwaliteit, of hoe de hoes voor elke afzonderlijke schijf kan voelen."

Een ander goed voorbeeld is Rocket League 'S vinyl, een ontwerp dat iam8bit en ontwikkelaar Psyonix willekeurig bedacht tijdens het brainstormen in een e-mailketen.

"Een van de meest opwindende onderdelen was toen we ons realiseerden dat we de randen - de 3D-modellen van het spel - konden nemen en eroverheen konden schilderen en ze een klein beetje kunnen behandelen, en ze dan als beeldschijven op het vinyl kunnen aanbrengen," zegt Gibson. "Verbindend het feit dat vinyl records spin en wielen draaien - het is zo'n simpele gedachte, maar aan het einde van de dag zorgde het voor een echt cool visueel."

Voor de aankomende release van Killer Cuts, het origineel Killer Instinct soundtrack ooit verkocht in de merch-in merch-catalogi van Nintendo Power, iam8bit voegde een extra beetje bloeit toe dat niet mogelijk zou zijn op een schijf of digitale media.

"We hebben een gesloten groef - in wezen aan het einde van het record, gaat de naald in een klein reservoir dat oneindig is, dus het draait daar voortdurend in totdat je in wezen de naald van het record haalt", zegt Gibson. "En het speelt de 'combo breaker'-regel keer op keer opnieuw.

Ontwikkelaars en componisten houden van dit soort dingen, zegt Gibson, en wie nadert wie in welke richting dan ook kan gaan. In elk geval zijn de gesprekken om tot het uiteindelijke afgewerkte product te komen altijd interessant.

"Sommige mensen hebben een geweldig idee van alle dingen die ze willen doen, en sommige mensen willen gewoon brainstormen", zegt hij. "Het is een cool proces, het maakt niet uit hoe je het kookt, want er is altijd een uitdaging, wat je ook wilt doen."

Gibson zegt dat het bedrijf het geluk heeft gehad om de creatieve vrijheid te krijgen die het heeft, wat vaak betekent dat je betrokken bent bij de stuwkracht van een bepaald project tijdens de productie in plaats van nadat alles is voltooid.

"De relaties die we hebben zijn iets intiemer. We zijn er terwijl de schepping nog steeds gebeurt, wat opwindend is omdat het ons in staat stelt echt het lef van iets te zien, "zegt hij. "Een typische licentie-overeenkomst verbiedt veel van dat gebeurt, omdat er heel wat toetredingsdrempels zijn."

Om projecten van de grond te krijgen, is er vaak veel extra werk nodig, waarbij zakelijke deals vaak bijzonder lastig zijn.

"Grote bedrijven hebben quota's te ontmoeten en aandeelhouders om te behagen. Dit zijn mensen die we nooit zullen ontmoeten en het gewoon niet hoeven te schelen, "zegt Gibson. "Maar in elk bedrijf vinden we een paar mensen die er om geven. Het is echt zinvol dat ze tijd spenderen aan iets dat veel bandbreedte en tijd vergt om erachter te komen en feedback te krijgen. Als dat gebeurt, zijn we echt dankbaar. '

Het is net zo belangrijk dat de verantwoordelijke muzikanten meer bekendheid krijgen, zegt Gibson, die het bedrijf helpt te bereiken door componisten samen te brengen om fans te ontmoeten tijdens reguliere evenementen in een van hun LA-winkels.

"Muzikanten die op touren of op het podium staan โ€‹โ€‹of soloalbums hebben, hebben identiteiten. Ze zijn op talkshows, ze spelen stadions en clubs, "zegt Gibson. "Videogamecomponisten en mensen die op deze soundtracks staan, hebben echt niet zoveel gezichten als het publiek. Je zou in Chipotle naast Bear McCreary kunnen zitten en niet eens weten hoe hij eruit ziet. '

Met een beetje geluk zal de hoeveelheid expressie die vinyl kan hebben alleen maar doorgaan met het versterken van de artistieke waarde van het medium - en met gaming-soundtracks.

"Het is niet anders dan een schildersdoek of een stuk schuim dat je in een sculptuur snijdt", zegt Gibson. "Hetzelfde."

$config[ads_kvadrat] not found