Virtual Reality heeft het potentieel om te helpen met depressie

$config[ads_kvadrat] not found

Hoe voelt het om een depressie te hebben? | Het Klokhuis

Hoe voelt het om een depressie te hebben? | Het Klokhuis
Anonim

Virtuele realiteit en menselijke psychologie sluiten verrassend goed aan - VR stelt fobisten in staat om hun angst voor, zeg, spinnen met in elk geval een levende spinachtige in zicht te nemen. Veteranen kunnen posttraumatische stress aanpakken door oorlogsgebieden opnieuw te bezoeken in een veilige, digitale omgeving. En een nieuwe studie toont aan dat mensen met een depressie kunnen profiteren van een positieve VR-ervaring.

De waarschuwing: dit is veel dichter bij het concept dan bij een klinische proef, aangezien er slechts 15 deelnemers waren. Voor de studie maakte een team van Europese onderzoekers gebruik van de illusoire vermogens van virtual reality om proefpersonen therapeutisch te laten troosten. Omdat extreme zelfkritiek een psychisch scheurtje kan zijn dat in depressies uiteenvalt, wilden de psychologen een scenario creëren waarin gebruikers mededogend worden jegens een derde partij. De twist hier is dat de derde partij de gebruiker is.

Zoals de wetenschappers schreven in British Journal of Psychiatry Open op dinsdag werkte het als volgt: proefpersonen die bij het opzetten van een VR-headset een triest virtueel kind tegenkwamen in een kamer met een spiegel. Ze zouden oefenen met het troosten van het kind terwijl ze hun digitale reflecties zien. Vervolgens zou het gezichtspunt verschuiven, zodat de deelnemers door de ogen van het kind keken, een opname van hun eigen geruststelling bekeken en luisterden. Het resultaat is dat elke persoon in wezen de enige acteur was in een toneelstuk waarin een volwassen avatar een kind-avatar vriendelijk behandelde.

De VR-ervaring, ongeveer acht minuten lang, werd drie keer per week herhaald. Een maand later rapporteerden negen van de 15 deelnemers minder symptomen van depressie, en in vier gevallen beschrijven de auteurs de positieve verandering als 'klinisch significant'.

Dit experiment onderstreept het idee dat het leggen van een virtueel lichaam boven het onze een krachtige illusie van eigendom kan geven. Het is ook nog een voorbeeld van de manier waarop virtuele ervaringen invloed uitoefenen op ons echte leven - neem dit psychologische experiment op de onlangs door Stanford University geciteerde New York tijdschrift. In dit experiment hadden mensen die net door een videogame als Superman waren gevlogen, meer kans om pennen te laten opruimen die door een acteur op de grond werden geslagen dan mensen die een spel als helikopterpassagiers hadden gespeeld.

Superman zijn voor een spreuk zal je het gevoel geven dat je de held veel meer moet blijven doen dan rondhangen in een helikopter. Hetzelfde geldt voor mededogen met een kind van virtuele realiteit - als we de gevoelens kunnen vervalsen, kunnen ze bloeden in het echte leven.

$config[ads_kvadrat] not found