Componist Jason Graves Talks Scoren van Virtual Reality Games

$config[ads_kvadrat] not found

Burak - Lyre | VR 360° - Virtual Reality Music Video (Official VR Music Video)

Burak - Lyre | VR 360° - Virtual Reality Music Video (Official VR Music Video)
Anonim

Een van de vele spellen die beschikbaar zijn op de Oculus Rift is Verlanden, een verkenningstitel die zich afspeelt als een relaxte safari door een vredige buitenaardse planeet. De buitenaardse dierentuin wordt ondersteund door de plezierige, etherische score van veteraan componist Jason Graves. Graves heeft eerder muziek gecomponeerd voor hits uit de industrie zoals de Lege ruimte serie, Grafrover, en Far Cry Primal, maar nam een ​​pauze van de intense wereld van actiegamen om een ​​score te maken voor virtual reality.

We kregen de gelegenheid om met Graves te praten over games, zijn proces en hoe het is om muziek te componeren die echt interactief is.

Hoe was het om voor VR te componeren in plaats van een meer vertrouwde console-ervaring?

Vanuit technisch oogpunt moet er veel worden overwogen bij het maken van een VR-game, omdat er niet alleen een 3D-visuele wereld is - je hebt ook een 3D-audiowereld. Alleen omdat u veel dingen kunt doen, betekent dat niet dat u het zou moeten doen.

Terughoudendheid is een goed woord om te gebruiken. Met de muziek meer dan de geluidseffecten, vaak, minder is meer.

Word je naast de score ook opgeroepen om cues te geven?

Hangt af van het spel; Ik vind het echt leuk om zoiets te doen, omdat je dit echte gevoel van onderdompeling krijgt van de score. Het laat alles klinken alsof het uit dezelfde wereld komt.

Ik geef ontwikkelaars de meeste opties en lagen, zodat ze meer controle hebben over het eindproduct. Dus hebben we veel "Overwinning" en "Einde van de dag" gedaan en dat soort geluidssignalen voor Verlanden die waren opgebouwd uit geluiden die ik in de partituur zelf gebruikte.

Denk je eraan dat je muziek niet in orde lijkt te zijn tijdens het componeren?

Als ik te maken heb met korte stukjes, probeer ik ze te schrijven zodat ze kunnen worden uitgewisseld en gerandomiseerd. Het grootste genot dat ik krijg is een aantal dingen doen en ze naar de ontwikkelaar sturen en ze dan in het spel horen en verrast worden.

Dat is wat er zou moeten gebeuren. Het is interactief. De speler bepaalt de score. Er is een symbiose tussen het spel en de muziek op manieren die ik nooit zou kunnen bereiken als ik gewoon ging zitten en een statisch muziekstuk schreef.

Hoeveel creatieve vrijheid heb je gekregen in de Verlanden project?

Genoeg om mezelf mee op te hangen.

Maar dat is eerlijk zoals de afgelopen zes jaar of zo. Ik krijg binnen projecten veel creatieve vrijheid, maar het besef is dat ik creatief ben in de sandbox die door het spel is opgezet. Verlanden was geen uitzondering. Er was een discussie op niveau-niveau met de creative director en een paar anderen toen ik Oculus bezocht, en niemand sprak over specifieke instrumenten of genres.

Waar iedereen over sprak, waren de gevoelens die ze wilden oproepen, en dat is eigenlijk waar muziek toch op neer komt. Toen lieten ze het aan mij over om uit te zoeken hoe dat zou klinken.

Toen je eraan werkte Evolueren, producenten hebben een niet-orkestrale score opgelegd en wanneer je hebt gewerkt Far Cry Primal, je hebt een variatie op hout en baksteen verzameld om de score te maken. Waar komt die motivatie vandaan?

Veel van het kwam eigenlijk van game-ontwikkelaars die zeiden: "Hé, wat kunt u doen dat anders zou zijn? We willen iets iconisch en unieks waarbij we vijf seconden muziek kunnen horen en weten dat dit onze score is. "Ik bedoel, dat is gemakkelijker gezegd dan gedaan, maar wanneer je originele geluiden gaat gebruiken, en je jezelf niet beperkt tot" traditioneel " instrumenten, dan heb je meer mogelijkheden om iets gedenkwaardigs te creëren.

Toen ik me realiseerde dat game-ontwikkelaars me plezier wilden laten maken en een aantal echt experimentele dingen wilden doen waarvan ik niet zeker wist dat het zou werken, creëerde het dit sneeuwbaleffect dat van project tot project is gegroeid.

Denk je dat je ritmische neiging heeft geholpen je te onderscheiden van de concurrentie?

Ik hoop het echt. Op school voelde ik dat ik ben benadeeld. Ik was bang dat ik niet wist hoe ik de lege plekken moest invullen, ik wou dat ik piano meer dan drums had gestudeerd. Toen, nadat ik de eerste had gescoord Lege ruimte spel, ontdekte ik dat ik erg comfortabel was met ritme. En voor mij is dat het hart en de ziel van muziek. Van daaruit bouw je toonhoogte en harmonieën op, maar het ritme is de basis.

Toen ik eenmaal een drummer omarmde en echt steunde, heeft een kracht echt de muziek gevormd die ik schrijf. In mijn eentje leerde ik natuurlijk nog steeds over orkestratie en compositie, maar dat maakt deze klus zo leuk. Ik mag elke dag naar de studio komen en iets nieuws leren.

Wat zou je zeggen dat je geleerd hebt tijdens het componeren Verlanden ?

Verlanden was zo ontspannend en meditatief. Ik leerde de ruimte te gebruiken, zowel in termen van fysieke afstand als ruimte in het geluid zelf. Ik wilde niet altijd muziek hebben, zelfs niet toen het liedje ging. Hopelijk is er een eb en vloed naar het eindproduct.

Van alle spellen waaraan je hebt gewerkt, welke score is jouw favoriet?

Nou, dat is moeilijk, omdat alle scores waaraan ik heb gewerkt, een beetje uit mijn handen zijn gerukt en zonder mij zijn voltooid. Ik zou dat niet anders willen, want anders zou ik nooit iets afmaken, maar als ik er een paar moest uitkiezen, waren er eerst drie wedstrijden die dat soort gelijkspel waren. De eerste was Dead Space 2, omdat we niet eens zeker wisten dat we de kans zouden krijgen om het in de eerste plaats te doen.

De tweede zou waarschijnlijk zijn De orde: 1886. Sony liet me letterlijk alles doen, dus ik had een gek orkest zonder violen en geen koperblazers, geen hoge houtblazers. Het waren gewoon alle mannelijke zangers, lage snaren en lage houtblazers, die het een enigszins sombere score gaven.

Ik heb ook echt goede herinneringen aan Far Cry Primal omdat het allemaal live was, maar het werd allemaal helemaal door mij gedaan in mijn kleine studio thuis. Ik heb zoveel geleerd over laagmuziek en nieuwe, grote geluiden.

Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.

Update (25-08-2016): een PR-vertegenwoordiger heeft zijn best gedaan om een ​​"verduidelijkte verklaring" te geven over de eerste alinea van Jason Graves 'laatste antwoord. Hier is het, volledig:

Wel, dat is moeilijk, want je hebt nooit echt zoveel tijd als je een score goed zou willen behalen. Ik zou dat niet anders willen doen, anders zou ik nooit iets afmaken! Maar als ik er een paar moest uitkiezen, dan waren er eerst drie wedstrijden die dat soort gelijkspel waren. De eerste was Dead Space 2, omdat we niet eens zeker wisten dat we de kans zouden krijgen om het in de eerste plaats te doen.

$config[ads_kvadrat] not found