'Resident Evil 7' hoeft niet 'terug te keren naar horrorwortels', dat is een nonsense-zin

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Er zal waarschijnlijk een nieuw zijn Resident Evil spel onthuld op E3 ​​dit jaar. Sommige details zijn uitgelekt, en onder hen is de zin "deze invoer geeft de reeks terug naar zijn horrorwortels." Dat is iets waarvan we horen dat het tegenwoordig veel wordt gegooid, vooral met betrekking tot de Resident Evil franchise, sinds elke inzending sinds RE4 is verkocht op een vergelijkbare toonhoogte.

Hoeveel van die titels hebben de serie teruggebracht naar deze 'horror-roots'? Nou ja, geen van hen, want dat is niet hoe de evolutie van entertainment gebeurt, en dat maakt het stom om te zeggen. Dus wat maakt het zo'n effectief verkoopargument?

Wat zijn "horror roots"? Kortom, de uitdrukking ventures verwijst naar een periode die een beetje een gouden eeuw was voor survival-horrorgames, die begon met de originele Playstation-console. Games zoals Resident Evil en Stille Heuvel vond deze ingewikkelde manier van spelen uit, waarbij de protagonisten niet waren zoals typische helden voor videogames: ze waren zwak, machteloos maar menselijke figuren, stegen tegen onverslaanbare verwachtingen in en kregen zelden meer dan het absolute minimum aan wapens en munitie om die taak te volbrengen. Daartoe waren dit de eerste games waarbij weglopen een noodzakelijke reactie werd op sommige vijandelijke gevechten, en dat zorgde voor veel angst bij de speler.

Geleidelijk kun je kijken in een reeks zoals Resident Evil hoe elke toevoeging aan de serie zich verder verwijdert van dit survival-horrorspel, totdat het spelerpersonage een militaire held gewapend met raketwerpers en meer soorten munitie en power-ups overrompelt dan waarop je een vuist kunt schudden. Dit komt omdat survival-horror, op het meest elementaire niveau, een zeer onaangename ervaring is. Het is ontworpen om het tegenovergestelde van plezier te zijn.

Daartoe zal het aantal gamers dat bereid is 60 dollar per ongeluk te betalen voor anti-entertainment altijd een beperkte markt zijn, dus het aantal uitgevers dat in 2016 miljoenen dollars wil uitgeven aan een game met een zeer nichepubliek is, nou ja, existent. Omdat, vreemd genoeg, de spelers van videogames verwachten dat ze leuk zijn.

Raar, toch?

Ik ben nog steeds dol op een goede survival-horrorervaring, maar de 'horror-roots' van zoveel games zijn gebaseerd op gaming in de jaren 90, en games hebben de afgelopen 20 jaar een lange weg afgelegd, dus waarom zouden ze echt een stap achteruit doen? op een echte manier? Bijvoorbeeld, veel van wat maakt Resident Evil en Stille Heuvel dergelijke onaangename spookachtige ervaringen zijn gebaseerd op de beperkingen van het spel zelf. Je personage kan meestal maar een paar items meenemen op basis van een beperkte inventaris, dus het in evenwicht houden van munitie tegen wapens en gezondheidsprogramma's met planning en een hoop "fuck ik hoop dat dit werkt" dat een uur later in je gezicht zou kunnen opwaaien. Verwachten game-uitgevers dat gamers worden opgevoed Plicht om de angstaanjagende verveling van middelenbeheer in 2016 te ervaren? Waarschijnlijk niet.

Een andere grote beperking om in "horrorwortels" te wijzen waren de beperkingen van camerahoeken. Enkele van de eerste zombies die je tegenkomt Resident Evil's herenhuizen bevinden zich in dezelfde kamer als jij, maar je kunt ze niet zien totdat ze in het hokje zijn uitgehouwen. Je kunt hun angstaanjagende grunt horen en misschien schiet je een paar gelukkige shots door de gang, maar het onvermogen om de camerahoeken te controleren of zelfs te zien wat je personage verhalend zou moeten kunnen zien, is zo'n geweldige horrorbeperkende trope die een moderne gamingpubliek zou er geen geduld voor hebben.

Dus we krijgen dingen als Umbrella Corps, de nieuwe Rainbow Six stijl coöperatieve team shooter die vertrouwde locaties uit de Resident Evil franchise en maakt ze veel leuker en dwazen en ontploffen-y.

Ik blijf wijzen naar Resident Evil omdat het zo'n gemakkelijke tijdlijn is om mijn gedachten tegen te bewijzen, maar zelfs moderne gamefranchises hebben vergelijkbare problemen. Lege ruimte vanaf 2008 was het een geweldige wedergeboorte van het survival-horror-genre, maar bij de derde inzending in 2013 beloofde de serie al om "terug te keren naar zijn horrorwortels" terwijl hij zich alleen verder van hen vandaan bewoog in een grote actie voor gewapende shooter. De nieuwe Oorlogswapens De inzending die later dit jaar wordt uitgebracht, heeft beloofd om 'de seriewortels in survival-horror' terug te geven, maar zelfs dat voelt als een stretch aangezien de serie begon als een groep geharde militaire grunts met geweren die ingebouwde kettingzagen bevatten. Natuurlijk, de eerste inzending was een stuk somberder, maar niemand gaat een nieuwe game maken die tonelijk donkerder is dan de laatste meest succesvolle inzending.

We maken alles meer glimmend en leuk in een zeer competitief entertainmentmedium. Dat is gewoon hoe dit werkt.

Niets wordt ooit moeilijker, donkerder of complexer, tenzij we opnieuw beginnen met nieuwe IP's of een uitgever bereid is om GROTE risico's te nemen. Stop dus met het beloven van een terugkeer naar een stijl van spelen die a) je niet echt aan neemt en b) verkeerd wordt onthouden in de nostalgiebreinen van je doelgroep. Niemand wil echt een nieuw Resident Evil waar je protagonist herhaaldelijk over dezelfde locaties hereft, onoplosbare sleutelpuzzels oplost en loopt van het meest basale vijandtype in het spel omdat ze een fout maakten en meer planten dan kogels droegen. Als je onze opwinding in vuur en vlam wilt zetten, beloof dan op een slimme nieuwe manier met ons te neuken.

$config[ads_kvadrat] not found