Hoe drie mensen 'prooi voor de goden' maakten

$config[ads_kvadrat] not found

BEVALLING #3 HOE MOET IK PERSEN & WAT MET DE PLACENTA | Houdingen | Perstechniek | Lotus | Oxytocine

BEVALLING #3 HOE MOET IK PERSEN & WAT MET DE PLACENTA | Houdingen | Perstechniek | Lotus | Oxytocine
Anonim

Kijken naar Prooi voor de goden, een PS4 en Xbox One wiens Kickstarter deze week eindigt, en je zou het moeilijk hebben om te denken dat het door slechts drie mensen was samengesteld: een uitgestrekt, verlaten land, een dynamisch weersysteem en gigantische beesten zijn de kenmerken van het overlevingsspel van de in Seattle gevestigde No Matter Studios, die overeenkomsten oproepen met Schaduw van de Colossus en het zombie-overlevingsspel DayZ. Maar die spellen werden gemaakt door studio's met honderden. No Matter Studios bestaat slechts uit drie personen: Brian Parnell, Hung-Chien Liao en Tim Wiese. Ik ben gecrasht op banken met meer mensen.

Toch geeft Parnell in een blogbericht op de PlayStation-website meer informatie over hoe Prooi voor de goden, ontwikkeld sinds 2014, kwam samen met een klein team. Blijkbaar, het enige dat nodig was, is een beetje vindingrijkheid en een hoop liefde.

"We moesten anders denken," schrijft Parnell over de aanpak van No Matter. In plaats van personages, dialogen en filmische filmscènes te weven, besloot No Matter om de omgeving met detail in te vullen, waardoor tijd en energie werd bespaard.

"In plaats van me te vertellen waarom de wereld bedekt is door de sneeuw, laat het me zien! Laat me de stukjes samenvoegen en alleen tot conclusies komen. Door het gebruik van ruïnes, beelden en muurschilderingen zal de speler zien wat er met de wereld is gebeurd … T zijn stijl van vertellen werkt goed voor kleinere teams zonder in te boeten op de schaal en de reikwijdte van wat men probeerde te vertellen."

In Prooi voor de goden, speel je als een held die de rand van een bevroren eiland doorkruist om te ontdekken waarom het in een eeuwige winter is gevangen. Om de wereld terug te winnen, moet je gigantische goden verslaan met alleen de wapens en gereedschappen die je bij je hebt, wat veel te danken is aan Team ICO's Schaduw van de Colossus. De game duurt ook na DayZ en Bloodbourne, door zijn overlevingselementen waarin je moet jagen en eten om te overleven, opdat je niet sterft van de honger. Dat is als de blaren kou je niet eerst doodt, en ja, die Goden zijn ook niet vriendelijk.

Parnell zei ook dat No Matter werd geïnspireerd door Schaduw van de Colossus, de 2005 game ontwikkeld door Team ICO voor de PlayStation 2, op meer manieren dan alleen big-ass reuzen waarop je klimt, daarbij verwijzend naar de ambitie van ICO om de technologie zo toekomstgericht mogelijk te maken. Het was ook nooit de bedoeling van No Matter om een ​​direct eerbetoon te brengen aan een van hun favoriete spellen.

"Ons doel is niet om een ​​vervolg te maken of er een kopie van te maken Schaduw van de Colossus. We willen onszelf pushen om een ​​spel te creëren dat we willen spelen en dat een voorbeeld is van de kernmechanica en de atmosfeer die we zien - en als we het goed doen, inspireren anderen om hetzelfde te doen."

$config[ads_kvadrat] not found