'Pokemon Go' vervult de visie van zijn maker

$config[ads_kvadrat] not found

De Droom van het melkmeisje | Milkmaid's Dream in Dutch | 4K UHD | Dutch Fairy Tales

De Droom van het melkmeisje | Milkmaid's Dream in Dutch | 4K UHD | Dutch Fairy Tales
Anonim

Sinds de lancering van Pokémon Go, we zijn geobsedeerd geraakt door het vinden en vangen van Pokémon helemaal opnieuw. De multimediacranche die eind jaren negentig de boventoon voerde, is nooit helemaal verdwenen, maar is teruggekeerd naar de voorgrond via een augmented reality-app van Niantic en Nintendo voor smartphones. Een enkele blik naar buiten zal waarschijnlijk mensen vinden die zoeken naar Butterfrees en Sandshrews.

Maar de app, de Nintendo-spellen, de ruilkaarten, de hele schrik, alles gaat terug naar één man: Satoshi Tajiri, een rustige schrijver die een ontwerper werd die mede-creëerde Pokémon naast jeugdvriend Ken Sugimori, die de wezens ontwierp. Anders dan Stan Lee of Steven Spielberg wordt Satoshi Tajiri's naam niet herkend, ondanks zijn erfenis aan een generatie, maar de bedrieglijk eenvoudige app die de wereld heeft verslaafd, heeft bereikt wat Tajiri wilde doen sinds Game Boy: Go outside.

In een interview met TIJD vanaf 1999, temidden van de eerste Poké-manie in het westen, vertelde Tajiri dat zijn jeugd opgroeit met het verzamelen van beestjes op het platteland van Machida, een buitenwijk van Tokio die sindsdien een zware ontwikkeling heeft doorgemaakt. Toen, was Tajiri vrij om het vuil en gras te verkennen, dus speelde hij met alle beestjes die hij maar bleef pletten.

"Ze hebben me gefascineerd," vertelde hij TIJD. "Telkens als ik een nieuw insect vond, was het voor mij mysterieus. En hoe meer ik naar insecten zocht, hoe meer ik vond. Naarmate ik meer en meer verzamelde, zou ik er meer over leren, zoals hoe sommige zich op elkaar zouden voeden. Tiny ontdekkingen zoals dat maakten me enthousiast."

Later in het interview betreurde Tajiri de snelle ontwikkeling van het naoorlogse Japan: "Plaatsen om insecten te vangen zijn zeldzaam vanwege verstedelijking. Kinderen spelen nu in hun huizen en veel is vergeten insecten te vangen. Toen ik games aan het maken was, klikte er iets en besloot ik een spel te maken met dat concept."

Naarmate Tajiri ouder werd, werd hij bijna een entomoloog, maar hij pakte videospellen op, ontspoorde die weg. Hij werd een gamesjournalist met zijn indie zine, Game Freak, wat later de studio werd die maakte Pokémon. Toen Nintendo de draagbare Game Boy uitbracht, wist Tajiri dat dit het perfecte platform was voor een game die was geïnspireerd op zijn jeugd met fouten.

"Het communicatieaspect van Game Boy … was een diepgaand beeld voor mij. Het heeft een communicatiekabel. In Tetris, de eerste game, de kabel verzonden informatie over bewegende blokken. Ik dacht aan levende organismen die heen en weer liepen over de kabel. '

Twintig jaar sinds de eerste Pokémon titels werden vrijgegeven op Game Boy, spelers zijn opnieuw geobsedeerd met het worden van meesters van een realiteit bewoond door superkrachtige beestjes. Maar alle Tajiri wilden in wezen dat kinderen naar buiten gingen en plezier hadden. Met de manier Pokémon Go de wereld heeft veroverd, lijkt het alsof die missie is volbracht.

"Als je een kind bent en je eerste fiets koopt, wil je ergens gaan waar je nog nooit bent geweest", zei Tajiri in hetzelfde interview van zeventien jaar geleden. "Dat is net als Pokémon. Iedereen deelt dezelfde ervaring, maar iedereen wil het ergens anders mee naartoe nemen. En jij kunt dat doen."

$config[ads_kvadrat] not found