Waarom Conflicten tussen de woonconflicten de visie van Virtual Reality Users bedreigen

$config[ads_kvadrat] not found

This Controller Makes you Feel the Grab in VR!

This Controller Makes you Feel the Grab in VR!
Anonim

Virtuele realiteit is een technologie die veel biedt en weinig vraagt ​​van ons - alleen onze oogbollen echt. Maar dat is misschien meer dan we willen geven als technologieën niet substantieel veranderen. Een paar minuten achter een Oculus-headset zal niemand iets doen, maar zullen de onvermijdelijke binge-sessies gebruikers kwetsen?

Er is toenemend bewijs dat lange periodes voor schermen op slechts korte afstand schadelijk kunnen zijn. Gebruikers van Rift klagen al over "katerstijd", hoofdpijn en misselijkheid na het gebruik van DK2 voor sessies van drie uur. Het probleem lijkt hier te zijn dat VR werkt tegen, in plaats van met, de natuurlijke reflexen van het menselijke visuele systeem.

Wanneer we dingen bekijken die op ons IRL aankomen, moeten onze oogbollen twee dingen doen om te verwerken wat we zien. Convergentie is de manier waarop uw ogen een voorwerp volgen terwijl het naar u toe beweegt. accommodatie is hoe ze de hoeveelheid licht aanpassen die binnenkomt, zodat het beeld niet vervaagt. Normaal gesproken gebeuren deze processen op hetzelfde moment, vandaar de niet zo vaak gebruikte term "aanpassing van de accommodatie-koppeling".

Helaas dwingen de beelden op een VR-koptelefoon ertoe dat die processen niet synchroon werken. Terwijl je ogen normaal samenkomen en geschikt zijn voor de dezelfde afstand, zal een Samsung Gear hen dwingen om naar een verdere afstand te convergeren terwijl het licht van het scherm wordt aangepast. Natuurlijk kunnen onze ogen tegen hun instinct werken om het te begrijpen, maar na een tijdje wordt het gewoon vermoeid. Hoofdpijn, misselijkheid en vermoeidheid volgen. Dat is op de korte termijn. We weten niet echt wat een "conflict tussen accommodatie en accommodatie" op de lange termijn zal doen. Het is mogelijk dat de effecten minimaal zijn; de meesten van ons hebben immers geen visuele freakouts IRL na 8 uur per dag naar een scherm te hebben gestaard. Of misschien hebben we serieuze problemen. Het is moeilijk om te weten, want we hebben geen gegevens.

VR-ontwikkelaars doen niet alsof dit geen probleem is. In augustus kondigden wetenschappers van de Computational Imaging Group van Stanford onder leiding van Dr. Gordon Wetzstein aan dat ze hard aan het werk waren geweest om een ​​"VR sickness" -vrije headset te ontwikkelen.

Het probleem met de huidige, 2D VR is dat onze ogen slechts één vlakke afbeelding maken, met slechts één focuspunt.Dit is niet het geval in de echte wereld, waar onze ogen veel verschillende perspectieven hebben op hetzelfde beeld en ze combineren om een ​​scène te vormen met meer diepte, zodat onze ogen de focus vrij kunnen verplaatsen. De oplossing van Wetzstein is om het natuurlijke zichtbare lichtveld in de VR-koptelefoon te recreëren, waarbij je de real-world ervaring naait van het hebben van veel perspectieven van hetzelfde beeld op je ogen. Het eindresultaat is een soort hologram, gegenereerd door veranderingen in zowel de software als de headset, die minder belastend zijn voor de spieren en wegen die verantwoordelijk zijn voor 'accommodatie'.

Ondertussen zijn er queasy virtual reality-pioniers die hun eigen manier bedenken om met "Rift Misselijkheid" om te gaan, gebruik makend van traditionele antidota voor bewegingsziekte, zoals voedsel op basis van gember, Dramamine en, natuurlijk, rokende wiet. Sommigen zweren zelfs door anti-misselijkheid armbanden. Maar, net als bij alle dingen die je ziek maken, is het beste advies om VR-misselijkheid te voorkomen dit: haal het verdomde ding er gewoon vanaf. Als iets pijn doet, stop dan met het gebruik ervan. Klopt toch?

$config[ads_kvadrat] not found