'Fallout' kan zich niet aanpassen aan uw moraliteit en dat is een probleem

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Terwijl ik me een weg door de Fallout serie, ik ben verbaasd over hoe ingewikkeld en opzettelijk de gecompliceerde interne systemen worden. Elk spel stopt bijna nooit met het toevoegen van nieuwe elementen, zelfs niet na dertig of veertig uur, en sommige komen alleen aan het licht via herhalingen of alternatieve karakterpaden. Als een fan word ik herhaaldelijk beloond voor het verkennen van de details waarmee deze wereldsystemen zijn gemaakt. Als speler ben ik behoorlijk verdrietig van het ethisch systeem. (Eigenlijk het is over ethiek in woestenijjournalistiek.)

Voor een gameserie waarmee je elke centimeter van je fysieke en emotionele representatie kunt aanpassen, hoe is het mogelijk dat Fallout past zich niet aan aan mijn moraal?

Natuurlijk, er zijn een aantal enorme universele keuzes die je kunt maken en die kunnen effect hebben op hoe iedereen in The Wasteland interactie heeft met je spelerpersonage, maar vaker is het Karma-systeem gebalanceerd rond veel kleinere en vaak slecht gedefinieerde momenten.

New Vegas vermeden het systeem, ten gunste van een gelokaliseerde uitlezing over hoe verschillende facties reageerden op uw activiteiten, maar zoveel van deze wereld is gebouwd op de rug van het numerieke systeem dat is uiteengezet in Fallout 3 die varieerde van hooivork duivel tot redder engel.

Er is iets bijna uitnodigend voor de komisch simplistische wiskunde van goed versus kwaad. Voor veel spelers die voor de eerste keer speelden, was dit zelf een hindernis om te overwinnen, omdat je langzaam begreep dat 'kwaad' niet verkeerd was in een gamified idee, en vaak nieuwe speurtochten, extraatjes of zelfs metgezellen opende die heilige protagonisten zou nooit toegang hebben tot - en een derde, meer bizarre, neutrale weg voor degenen die hun opties te allen tijde open moesten houden.

Helaas biedt dit geen mogelijkheden voor moreel relativisme. Het wordt een soort van sleur om te zien hoe het spel nooit groeit met je keuzes als het gaat om niet-zoektocht-specifieke activiteiten. De praktische toepassing is het duidelijkst zichtbaar als het gaat om diefstal.

Terwijl spelwerelden bezaaid zijn met voorwerpen, zowel nuttig als rommel, worden sommige duidelijk gemarkeerd door het spel als behorend tot een ander personage en door bepaalde deuren te openen of naar een koffiekopje te kijken, kun je hele nederzettingen veranderen in moorddadige wraaklustigen met brandende fakkels, roepende voor je vernietiging. In sommige gevallen is het volkomen logisch - natuurlijk zou een winkelier je een kans moeten geven als je alle stimulatiepakken pakt en naar de deur rent. Elders is het niet zo gesneden en droog.

Meest Fallout spelers hebben een gedenkwaardig verhaal over het beledigen van de preutse gedragscode van het spel. Soms zal je Karma onwrikbaar blijven als je een hele stad executeert, maar zodra je een klein dutje doet in een van hun bedden, beginnen de moraalklaxons te klinken. Soms plunder je een lijk met kostbare wapens en voedsel, maar op het moment dat je het klembord van de overledene bekijkt, dan ben je een snode niet-goeder.

Als dit diefstalsysteem een ​​onafhankelijk systeem was, zou dat in orde kunnen zijn. Maar ik heb metgezellen bij me weg laten lopen, omdat mijn verlangen om voorraden aan te vullen, indruist tegen hun strikte morele code. Hoe? Ik ben bezig met bestraald voedsel dat ik vond op een eeuwenoud lijk in de diepte van een Mirelurk-grot. Wie ben ik aan het pijnigen? Wat als ik deze medische apparatuur moet geven aan een stervend kind? Alleen omdat het technisch gezien toebehoort aan een slavenhandelaar betekent niet dat mijn behoeften en het grotere goed niet in aanmerking moeten worden genomen.

Toen ik vragen stelde over het gebrek aan het instellen van je eigen persoonlijke morele systeem op Twitter, kreeg ik een heleboel fascinerende antwoorden.

We hadden een discussie over waarom je je persoonlijke morele status aan het begin van het spel niet kon bepalen wanneer je een volledig menselijk lichaam aanpast om in te wonen. Ik begrijp de wens om te voorkomen dat ik een vooropgezette speelstijl rechtstreeks uit de poort creëer - het is duidelijk dat deze wereld een stuk minder leuk zou zijn als een menu je gewoon zou vragen: "Rechttoe rechtaan: ben je een kapitalist of een klootzak?" Natuurlijk veel hiervan moet duister en organisch zijn, maar niets haalt je uit die onderdompeling als een wereld zonder regels die plotseling een glitchy value-systeem oplegt dat gemakkelijk te omzeilen is met een emmer en een donkere kamer.

Van alle systemen die zich afstemmen op wie de controller heeft, waarom niet Fallout leer een beetje meer over hoe ik de wereld zie - of heb op zijn minst enig perspectief op hoe de ideeën over "eigendom" veranderen zodra gigantische radioactieve schorpioenen de controle over de planeet overnemen.

$config[ads_kvadrat] not found