De 'Days Gone'-improvisatie van PlayStation kan het overlevingsontwerp veranderen

$config[ads_kvadrat] not found

Counter-Strike - DE dust2 HD

Counter-Strike - DE dust2 HD
Anonim

Days Gone, Sony Bend's nieuwe post- De laatste van ons biker bende overlevingsgame, misschien een iets meer evolutionaire benadering van de standaard principes van overlevingsontwerp.

Crafting is natuurlijk al lang in een of andere vorm in de meeste open-world games verschenen. Tussen de uitgebreide invloed van Grafrover en Far Cry, weinig moderne triple-a releases van hun soortgenoten zijn zonder een soort van systeem voor het verzamelen van middelen en het maken van dingen.

Maar het is nog belangrijker in een zombie-apocalyps. Ik vond altijd een soort grimmige humor in hoeveel tijd De laatste van ons gemaakte spelers besteden het verzamelen van middelen en in essentie afruimen als ze buiten de strijd zijn, omdat het een vreemd niet-spelachtig ding is om te doen, dichterbij een overlevingsgezinde sim in sommige opzichten dan een dramatisch horrorspel. Een echt post-apocalypsbestaan ​​zou niet leuk zijn, omdat de tegengestelde aard en zenuwen van het verzamelen van voorraden om in leven te blijven en je leven te riskeren om het te doen, moeilijk te verdragen zou zijn.

Niet dat jouw perspectief in een dergelijke situatie zelfs de moeite waard zou vinden om entertainmentwaarde in aanmerking te nemen, of gewoon om dankbaar te zijn dat je nog leefde, of dat ik niet overweeg De laatste van ons een van de beste games ooit gemaakt. Dat Naughty Dog niet echt veel moeite deed om de activiteit te verheerlijken, is lovenswaardig.

Een paar jaar later, Days Gone ziet er zwaar geïnspireerd door De laatste van ons op meer manieren dan alleen kleurenpalet en een bepaalde richting van de omgeving. Hoewel het niet echt werd uitgelegd tijdens de E3-persconferentie van Sony, is er een veel grotere nadruk op improvisatie in de hele omgeving, waaronder een wereld vol rommel om te redden en gereedschappen te worden.

Hoewel het milieu doodt, welke Days Gone lijkt veel te hebben, bestaat al jaren, het potentieel voor het knutselen van de game (veel minder frivoliteit dan Far Cry, schijnbaar - te grimmige zaken hier) lijkt interessant. Het meest opvallende voorbeeld in een demo met achter gesloten deuren was een airbagbom, wat precies zo klinkt als de zelfgemaakte demper die de babygezichtte bikerheld Deacon gebruikt in de persconferentie-demo.

In tegenstelling tot Joel lijkt het gebruik van de omgeving door Deacon een beetje uitgebreider, althans op het niveau van het script. Het gebruik van onderdelen om apparatuur te upgraden is vrij eenvoudig. Als Days Gone is afgestemd op het doorzoeken van overgebleven rommel om nieuwe dingen te maken, het zou een leuke overgang zijn naar een algehele, meer organische ervaring.

Want hoe vaak is je voortgang in een game gestopt omdat je niet hebt wat de ontwikkelaars hebben geprogrammeerd als de juiste tool wanneer iets dat net zo goed is in dezelfde ruimte kan zijn?

Met de noodzakelijke beperkingen van het eindige geheugen komt het er op neer hoeveel Sony Bend misschien toegankelijk zou willen maken voor zoekmachines, auto's, afval, materialen - er lijkt zeker een vleugje van te bestaan Staat van ontbinding op het werk hier. Als dat net zo belangrijk is als Sony Bend aangeeft, Days Gone heeft een kans om een ​​uniek sim-achtige kijk op een verhaal en genre te zijn waarbij het vinden van een identiteit voorbij tropen een zware strijd kan zijn.

$config[ads_kvadrat] not found