Waarom sociale VR een doelwit wordt voor Con-artiesten en fraudeurs

$config[ads_kvadrat] not found

Vier jaar Trump dwingt Europa tot hechtere samenwerking • Z zoekt uit

Vier jaar Trump dwingt Europa tot hechtere samenwerking • Z zoekt uit

Inhoudsopgave:

Anonim

Het is 2038. Iemand heeft je FutureBook-account gehackt en ze imiteren jou, maar het zijn niet alleen woorden op een scherm. Je digitale avatar trolt andere gebruikers op dit sociale virtual reality-platform, trollen en porren en intimideren. Haar vreselijk.

En wanneer sociale VR zich onvermijdelijk verder uitbreidt dan de ommuurde tuinen van sociale-mediaplatforms, gaat de kans dat iemand je account hacken om serieuzere misdaden te plegen - terwijl je je al die tijd als je digitale avatar presenteert met je echte gezicht - hoger. Het is waarschijnlijk, zoals recente gevallen van identiteitsdiefstal hebben aangetoond.

Sociale virtual reality heeft de potentie om een ​​nachtmerrie te zijn als het gaat om fraude. Daarom werkt 's werelds grootste technische professionele organisatie eraan om dat te voorkomen.

Betreed het instituut voor elektrische en elektronica-ingenieurs, dat deze maand de tweede versie van de gids 'Ethically Aligned Design' heeft uitgebracht. De gids is bedoeld om ontwikkelaars die verafgelegen scenario's in overweging te laten nemen bij de ontwikkeling van steeds geavanceerdere kunstmatige intelligentie. Het document is het werk van 13 expertencommissies uit het 'Global Initiative on Ethics of Autonomous and Intelligent Systems'. Elke groep keek naar een ander aspect van A.I. ontwikkeling om aanbevelingen te doen. Voor het document van dit jaar voegde het team vijf nieuwe comités toe: welzijn, gemengde realiteit, beleid, klassieke ethiek en affectieve computing.

Op dit moment is je profiel op sociale media slechts platte woorden en afbeeldingen op een scherm. In de toekomst kan het, met een digitale avatar zoals hieronder, iets meer worden. Als je altijd je augmented reality-bril draagt, zal interactie met de FutureBook-avatar van je vriend onveranderlijk minder worden verwijderd dan het lezen van een statusupdate. Met deze verandering kunnen onze ideeën over tijd, ruimte en identiteit drastisch veranderen. Oculus, het virtual reality-bedrijf van Facebook, is al enige tijd bezig met het ontwikkelen van sociale virtual reality, wat betekent dat die scenario's misschien nog niet zo ver zijn gegaan.

Jay Iorio, directeur van innovatie voor de IEEE Standards Association, vertelt omgekeerde augmented reality is de technologie die een opbloei van sociale VR mogelijk maakt:

Ik denk dat als je eenmaal een technologie van het viziertype binnengaat, zoals een HoloLens of de volgende stap met contactlenzen, wat het ook blijkt te zijn, iets dat je een volledig gezichtsveld geeft, dan heb je eigenlijk het display voor dit nieuwe soort van een gedistribueerde computer, als je wilt, moet dit intelligente gevoel dat je doordringt en volgt, op de een of andere manier worden weergegeven, en AR is echt de huidige technologie om dat te doen.

De collega van Iorio, Monique Morrow, een ander lid van de IEEE Standards Association, vertelt omgekeerde dat AR kan worden gebruikt voor misdaad en imitatie. Ze refereerde Minderheidsverslag, het Phillip K. Dick sci-fi boek over een "pre-crime" -politie die mensen veroordeelt voor misdaden die ze nog niet hebben gepleegd. Het werd aangepast in een film uit 2002 met Tom Cruise die het element van virtual reality toevoegt.

"Kan ik u profileren voor een toekomstige misdaad? Denk aan de film Minderheidsverslag. "" In een mixed reality-scenario kan een gebruiker een fotorealistische avatar zien die een misdaad pleegt, en het kan een echte misdaad of een simulatie zijn."

Als iemand de cruciale rol van identiteit in ethiek begrijpt, is het Morrow. Voorheen Cisco's chief technology officer of services, was zij medeoprichter van Humanized Internet eerder dit jaar om vluchtelingen en staatlozen digitale identiteit te bieden. Wereldwijd noemde haar 2016 visionair van het jaar voor technologie, sociale verandering en ethiek. In juli gaf ze in Genève een TEDx-lezing over de rol van identiteit en waardigheid.

Het is niet onredelijk om na te denken over deze digitale rijken die sociale signalen ontwikkelen, omdat mensen binnen de technologische grenzen van hun digitale avatars werken. De commissie beveelt brede educatieve klassen aan om het belang van menselijke connectie te benadrukken.

"Ik denk dat we graag denken dat we meer controle over ons leven hebben dan we in werkelijkheid zijn."

"Ik denk dat we graag denken dat we meer controle over ons leven hebben dan we werkelijk zijn, en veel belangrijke dingen die ons overkomen zijn, bij gebrek aan een beter woord, willekeurig," zegt Iorio. Dit kan betrekking hebben op zoiets kleins als het missen van je trein, of jezelf dwingen om naar een feestje te gaan waar je geen zin in had. "Deze willekeur is een soort van stof van het leven, maar zodra je besluit om het digitale rijk binnen te gaan, moet je echt elk aspect ervan definiëren."

Ontwikkelaars zullen een breed scala aan sociale implicaties moeten overwegen voordat het te laat is. Willekeurigheid kan het leven spannend maken, maar een verlies van keuzevrijheid in virtuele werelden kan mensen verontrusten. Een goed ontworpen wereld kan het potentieel hebben om het welzijn van mensen te verbeteren en zelfs het onderwijs te transformeren. Het zou kunnen leiden tot een bloei van creatieve projecten, wat nieuwe vragen oproept over het eigendom van werken. Het idee van consistente, alomtegenwoordige opname kan leiden tot nieuwe privacykwesties. Filosofische vragen, wazig tussen virtuele en echte werelden, kunnen naar boven komen.

"Wat is de dood?", Zegt Morrow. "Als je hebt besloten om te zeggen dat je bewustzijn nu in een of andere vorm van software zit, en je wilt afscheid nemen van de mensen die zijn afgestudeerd aan een andere dimensie, de dood … je hebt misschien deze creatie van een avatar die een kopie is van jezelf of van de persoon van wie je houdt. Nu moeten we definiëren wat de dood is en wat leeft. Dat wordt een beetje een wettelijke definitie, maar ook een culturele definitie. '

Het is moeilijk je voor te stellen dat je dat aan virtuele avatars koppelt, vooral omdat ze nog steeds op rare speelgoedmensen lijken. Facebook-directeur Mark Zuckerberg kreeg veel kritiek voor zijn 'virtueel bezoek' aan Puerto Rico in oktober, toen de cartoonachtige grijns zich niet op zijn plaats voelde in de orkaan Maria-getroffen omgeving:

Hoewel het bezoek van Zuckerberg in de context van de huidige sociale normen veroordeeld werd als ongepast, beschouwt Iorio fotorealisme niet als een belangrijke hindernis voor een verschuiving in culturele percepties.

"Het is een beetje gemakkelijk om de hersenen voor de gek te houden," zegt Iorio, denkend aan zijn ervaringen met de online virtuele wereld Tweede leven. "Dat is erg onhandig en cartoonachtig, maar toch krijg je uiteindelijk een veel emotionelere gehechtheid aan de avatars waarmee ik te maken had dan in een op tekst gebaseerde omgeving."

Als je dat verdiept in een virtuele wereld beperkt tot een headset klinkt vergezocht, is het misschien de moeite waard om de rol van de smartphone in het dagelijks leven te overwegen. Het is een object dat losstaat van ons, maar een object dat we gebruiken om door het digitale rijk te navigeren. Net zoals hoe moeilijk het is om je te verplaatsen zonder een smartphone, kan het een irritant ongemak zijn om zonder je Hologoggles het huis te verlaten.

Zorg ervoor dat u een beveiligd FutureBook-wachtwoord kiest.

Het Global Initiative heeft het document vrijgegeven voor publieke consumptie en het vraagt ​​nu om feedback van gebruikers om toekomstige releases vorm te geven. De deadline voor het verzenden van opmerkingen is 12 maart 2018.

$config[ads_kvadrat] not found