'Let It Die' Componist Akira Yamaoka spreekt horror-komedie

$config[ads_kvadrat] not found

Inhoudsopgave:

Anonim

Je raadt het misschien niet, maar Laat het doodgaan 'S componist en geluidsontwerper Akira Yamaoka - het best bekend voor zijn carrièrebepalende, decennium-lange rol die de krijsende auditieve fantasmagorieën van Stille Heuvel Zijn verwrongen werelden - heeft een vrij gevoel voor humor.

Na het verlaten van Konami in 2009 om zich aan te sluiten bij Suda51's studio Grasshopper Manufacture, nu eigendom van Puzzel & Draken gigant GungHo, Yamaoka heeft aan allerlei projecten gewerkt, van Shadows of the Damned naar tracks voor GungHo's mobiele titels; zijn stijl loopt op vergelijkbare wijze het gamma, met inbegrip van dallies in triphop, drum en bas, shredding, Reznor-achtige gitaren en klagelijke, dunne piano. Alleen al door zijn eclectische oeuvre, kon je zien dat hij meer kon zijn dan alleen de duistere creatieve geest die zijn atmosferische horrortracks suggereren.

Het is iets waar ik meteen van op de hoogte was toen ik een uitgebreide sessie kreeg met de exclusieve PS4 Laat het doodgaan, die een zo breed bereik heeft, en toch duidelijk een Yamaoka-achtige flavo is als alles wat hij heeft gedaan. (Met name, het heeft ook kikkers die gaan, "gero-gero", het onomatopee Japanse equivalent van "ribbit ribbit.") Ik sprak hem vorige maand vanuit Grasshopper's kantoren in Tokio, ik vroeg hem meer over de balans tussen komedie en zwaartekracht, zijn erfenis met horror en ontwerpen van geluiden voor Laat het doodgaan - inclusief die hilarische kikkers.

Het lijkt alsof je veel plezier hebt gehad Laat het doodgaan De soundtrack, want het is helemaal over de plaats.

Het is leuk, maar we zitten nog steeds midden in de ontwikkeling, toch? En het creëren van muziek en geluid voor de game is een zeer creatief proces van denken in termen van wat we willen dat de spelers ervaren. Of het nu gaat om het overbrengen van plezier of iets dat gewoon geweldig klinkt, dat is waar ik me op richt. Maar het maken van audio voor games is een beetje anders dan je typische muzieksamenstelling of dingen laten uitvoeren met orkesten of bands en zo niet.

Ja, een ding waar ik absoluut dol op ben, is het geluid dat de kikkers maken. Hoe je gewoon door de omgeving loopt en dit hoort, "gero-gero" komt ergens vandaan.

Ah, ja! Lacht

Ik ben erg blij dat je de "gero-gero" van de kikker leuk vond. Waar het uiteindelijk op neer komt is dat veel geluidseffecten een soort van signalen zijn. Dus in dit geval, een deel van je overleving in Laat het doodgaan betekent dat je veel wezens gaat eten - kikkers, ratten, enzovoort. Als je ze in het spel hoort, denk je dat er iets in de buurt is dat ik kan ophalen en eten of bewaren voor later. "Gero-gero" is de Japanse "ribbit-ribbit". Dat is eigenlijk iemand die dat uitdraagt, geen echte kikker.

lacht Natuurlijk, ja.

lacht Aangezien je de "gero-gero" hebt opgepikt, zal ik zeggen dat er in de game heel veel leuke aspecten zijn. Vanuit creatief oogpunt willen we zeker dat spelers minstens één ding vinden dat ze er echt van afnemen, zoals, "oh ja, Laat het doodgaan was echt heel leuk. "We proberen spelers altijd een geweldige tijd te bezorgen. Als je dat krijgt met de 'gero-gero', denk ik dat we daar iets goeds aan het doen zijn.

Ik vind het geweldig omdat het veel persoonlijkheid toevoegt aan iets dat vrij eenvoudig was.

Weet je, voor de ratten dacht ik dat we ze misschien zouden laten zeggen, Mickey Mouse-indruk "Het is Mickey!" Lacht Maar we komen waarschijnlijk in de problemen.

lacht Ja, dat zou waarschijnlijk niet vliegen.

Ja, absoluut niet.

Metal Gear Solid 3 had iets soortgelijks met de Kerotan-kikkers die je in de jungle kon vinden. Had je daar iets mee te maken? Ik weet dat je met Konami hebt gewerkt aan andere games. Of wilde je 'gero-gero' opnemen omdat het duidelijk Japans is?

Hier is geen relatie mee MGS3, maar ik denk dat het een beetje verwant is aan Japans zijn. Met Laat het doodgaan het is als een hardcore actiespel met veel moorden, vechten en brutaliteit, maar het heeft andere dingen die we erin willen stoppen om het uit te balanceren, dus we hebben hier en daar wat humor.

We hebben er veel over nagedacht, vooral met geluiden, in termen van waar de grenzen liggen voor waar het ok is om iets een beetje grappig te maken zonder over-the-top belachelijk te zijn. Tegelijkertijd maken we een echt unieke wereld die je nergens anders zou vinden. Als je iemand ging slaan en het maakte een "boiiiing" geluid, dat gaat een beetje te ver, maar met de "gero-gero" van de kikker, weet je, het is een beetje vreemd, het is grappig, en het past nog steeds in deze serieuze donkere omgeving en voegt toe aan wat er uniek is aan de game zelf.

Grasshopper staat altijd al bekend om het gebruik van humor op die manier. Is dat iets waar je veel aan hebt bijgedragen met vorige games? Shadows of the Damned is grappig, bijvoorbeeld.

Het is zo geweest, ja. Maar met het idee van balans, als je een wit stuk papier hebt en je schrijft met een zwarte pen, kun je het gemakkelijk zien, maar als je een zwart stuk papier en een zwarte pen hebt, kun je niet, en hetzelfde geldt voor wit op wit. Het is het hele ding met het horror-genre ook. Als alles gewoon horror is over horror, weet je, het is echt eng, maar je raakt er wel aan gewend.

Maar met Grasshopper hebben we hele serieuze dingen, zoals hoe Laat het doodgaan is bloederig en vol met gore; als je iets toevoegt dat helemaal tegenovergesteld is maar het algemene evenwicht niet weggooit, voegt het echt iets toe aan originaliteit. Het hebben van zowel serieuze als grappige delen maakt het een stuk grappiger en neemt niet weg van wat serieus is. Dus het gebruik van tegenovergestelde delen van het spectrum brengt elkaar echt in balans. Het is niet slechts een schaduw van ervaring. Dat is iets dat Grasshopper al lang doet.

Hoe verzoent u dan het ontbreken van komische elementen in zoiets Stille Heuvel ? Waar is het evenwicht daar?

Ik denk dat er humor in zit Stille Heuvel waarschijnlijk zou het spel niet in evenwicht zijn gebracht, maar we waren ook niet altijd alleen maar gefocust op het creëren van horror. Het zat in het horrorgenre, maar dat was het niet net dat. En wat echt belangrijk was om extreme en angstaanjagende aspecten in balans te houden, was het gebruiken van muziek en geluid om andere staten te laten zien die mensen emotioneel in beweging hebben gebracht anders dan hoe een typische persoon horror kan ervaren, of dat nu liefde, romantiek, verlangen, verdriet is, al deze andere elementen samen. Dat was erg belangrijk.

Dat is echt een goed punt - Stille Heuvel is synoniem voor horror, maar het gaat echt meer om het brede psychologische bereik van emoties die mensen ervaren.

Ja. Wanneer je een spel speelt, is veel van het visueel gedaan, maar we zijn gaan begrijpen dat veel van dat gevoel, en wat mensen beweegt, van het geluid komt. Het creëren van muziek en geluid om spelers echt op een dieper niveau te laten voelen of die emotionele reactie te hebben, is allemaal gebaseerd op dat, en met Stille Heuvel Ik voegde andere delen toe aan complement angst en vorm een ​​algemene emotionele ervaring. Mijn doel was om iets te maken dat nog niet eerder was gevoeld, zoals een nieuwe emotionele ervaring gedreven door audio doorheen het hele spel. Dat is echt iets dat speciaal is aan de geluidsproductie zelf.

Hoe zou je zeggen dat je die aanpak bij Grasshopper hebt aangenomen?

Ik had niet echt het gevoel dat ik moest. Over het algemeen heeft de achtbaan van emotiespellen - je weet wel, angst of het gevoel ergens uit te rennen, of de hooggespannen spanning van het zijn in een gevecht, of zelfs ergens in een spel te gaan dat minder gespannen is en een beetje grappig is, dat is daar in elk onderdeel van game-ontwikkeling. Iedereen is in dezelfde positie. Maar over het algemeen is het proces voor mij niet veranderd.

De meeste mensen zien jou als een serieuze kunstenaar. Het is fijn om te zien dat je werkt aan iets dat humor gebruikt.

Nou, je kent de UFO-eindes in Stille Heuvel ? Ik heb ook een aantal interessante en grappige dingen gedaan!

lacht Ja, dat is waar.

Als je er dieper in kijkt, waren de dingen niet altijd helemaal eng of ernstig, hoewel ik dat begrijp, vooral met Stille Heuvel, de meeste fans zien die kant ervan. Dat is logisch. Maar je moet ook plezier hebben met dat soort dingen. En misschien is er nu een beetje meer van dat bij Grasshopper.

Ik zou zeggen dat het in het westen niet noodzakelijk bekend is, vooral met iets als Stille Heuvel - wie heeft wat gedaan bij Team Silent. Dus in plaats van de UFO-eindes in het bijzonder met jou te associëren, denken fans misschien dat deze iedereen had kunnen zijn.

Ah, ja! Daar ben ik al jaren over aan het kutsen! Geef me eer! Ik bedoel, kom op - het is het geluid. Hoe gaat het? Lacht

lacht Ik stel me voor dat iets meer speelruimte om humor te gebruiken waarschijnlijk iets is dat je leuk vindt.

Ja, er is altijd een keuze in beschrijvingen, weet je, 'maker', 'creativiteit', wie heeft wat te zeggen over wat. Maar ik heb niet het gevoel dat ik echt zo beperkt ben in Konami. Mijn focus is altijd geweest, wat kan ik doen om iets te maken waar mensen van zullen genieten en plezier aan zullen beleven? Dat is niet echt veranderd.

Hoe zou je je gevoel voor humor omschrijven?

Nooit echt nagedacht over dat! Dat is een moeilijke vraag. lacht Ik hou van komedie. Dit hoeft niet per se een duidelijk antwoord te zijn, maar ik denk dat het in het algemeen is dat er iets ontbreekt. Het is een balans, maar weet je, het is net alsof iets gewoon een beetje afwijkt van een normale situatie, bijvoorbeeld als je een zeer serieus persoon ziet struikelen en vallen. Je zou er nooit over nadenken, maar als dat zo is, is het wel grappig, toch?

Maar weet je, als ze vallen en in het ziekenhuis liggen, is dat niet grappig. Het moet de juiste balans zijn - het is nooit één plus één is gelijk aan twee, en het kan moeilijk zijn, maar het is geweldig als in principe iets een beetje afwijkt. Dat soort dingen zijn grappig. Elk land of elke cultuur heeft ook zijn eigen gevoel voor humor en iets dat grappig is in Japan is misschien niet in Amerika, of andersom. Wat ik leuk vind, is om dingen te ontdekken - misschien zijn het niet per se hilarisch, maar kleinere dingen die overal vandaan bij elke gebruiker kunnen giechelen. Dat was een interessant iets om uit te vinden.

Toen we eerder dit jaar op E3 ​​spraken, vertelde je me dat als je je eigen spel zou gaan maken, je terug zou willen naar afgrijzen. Maar uit dit gesprek is duidelijk dat je ook van leuke dingen houdt. Zou een komisch spel iets zijn dat je ooit zou willen maken? En waar zou je prioriteit aan geven versus afschuw?

Ik bedoel, natuurlijk zou ik nog steeds een horrorspel maken. Maar in termen van prioriteiten heb ik de afgelopen 20 jaar gruwel gemaakt, muziek en geluid gemaakt. En ik stond 's morgens op en dacht: "Wat is eng? Wat is eng of verdrietig? "Het genre maakt dus deel uit van mijn leven, het zit in mij.

Maar voor de resterende dagen die ik in mijn leven heb achtergelaten - en omdat we het hadden over de komische aspecten en ik begrijp het genre zo veel en ik weet wat eng is en hoe de timing ervan werkt - misschien kan ik iets maken dat sommige mensen vinden eng en anderen vinden grappig. Het kan een combinatie van beide zijn, afhankelijk van de speler en hoe deze wordt geïnterpreteerd. Het zou gemakkelijk beide kunnen zijn, als ik het zo wilde nemen.

Wat zou een voorbeeld daarvan zijn?

Dat is een heel goede vraag. Hmm. Hmm. lange pauze

Nou, toen we brachten Stille Heuvel voor het eerst naar het westen en keken hoe mensen speelden, je weet dat er een typisch horrorgamescenario is waarbij je in een gang loopt en een bocht maakt en dan is er opeens een monster, toch? We ontwikkelden dat om eng te zijn, het moest jou de stuipen op het lijf jagen. Maar een van de mensen die aan het spelen was, lachte alleen maar. En we waren als, waarom is dit grappig? Dit moet eng zijn! We dachten dat het zo interessant was dat iemand die dit spul leuk zou vinden, dat niet zou moeten zijn. Het heeft ons net wakker gemaakt.

Maar het kan zijn dat het gewoon zo niet van deze wereld raar en onverwachts was dat het gewoon grappig werd. Dus misschien kan ik met dat soort dingen niet precies proberen om iets leuk en eng tegelijkertijd te maken, maar ik heb een beter idee van welke scenario's zouden kunnen werken, zodat mensen het anders zouden kunnen interpreteren.

Als ik denk aan komedie en horror, kan ik niet teveel echt goede voorbeelden bedenken Shaun of the Dead, hoe het de schok van het bloed en het onderwerp gebruikt, maar het is meestal een komedie. Ik weet het niet, anders zou je dat soort dingen kunnen benaderen, afgezien van het gebruik van de schokwaarde.

Ja, voor films is dat een goed voorbeeld. En waar het uiteindelijk om gaat, is de psychologische toestand van de mens. Ik bedoel, ik ben nog nooit eerder gestorven, maar als je sterft, voelt het blijkbaar heel goed, misschien een van de grootste gevoelens ooit. Maar tegelijkertijd, hoewel mensen dat weten, vreest iedereen de dood. Dus er zijn deze twee dingen, angst en een goed gevoel - het is heel psychologisch.

En zoals ik al eerder zei, diep in de psyche graven in termen van wat grappig of eng is - het is heel interessant om na te denken over hoe we deze gevoelens en emoties kunnen activeren door middel van interactieve ervaringen. Het is iets waar ik echt graag aan denk.

Dit interview is bewerkt voor beknoptheid en duidelijkheid.

$config[ads_kvadrat] not found