'World of Warcraft' zou eigenlijk twee spellen moeten zijn. Dit is waarom.

$config[ads_kvadrat] not found

Bryce - Waarom (prod. Esko & AG Blaxx)

Bryce - Waarom (prod. Esko & AG Blaxx)
Anonim

De meeste van mijn dierbaarste herinneringen aan World of Warcraft betrekken het doden van andere spelers. Ik ben hierin niet de enige. Veel andere spelers hebben om dezelfde reden gekozen, maar we hebben Azeroth gedeeld met het andere segment van de fanbase dat elke vorm van speler-tegen-speler-gaming veracht en misschien is het tijd dat we voorgoed van elkaar scheiden.

In 2009 schokte Blizzard's toenmalige vice-president van game-ontwerp Rob Pardo Wauw spelers toen hij zei dat de arena-modus van het spel een vergissing was. Op dat moment was de schare fans verdeeld tussen PvP-spelers en PvE-spelers (speler versus natuur) die elkaar bitter zagen vanwege de voortdurende pogingen van Blizzard om de twee enorm verschillende aspecten van het spel in balans te brengen. Klasse wijzigingen gedaan in de naam van PvP balans kunnen de PvE prestatie compromitteren en vice versa.

Die vijandschap gaat nog steeds door. De game staat op het punt om zijn zevende uitbreiding te beginnen, Vecht voor Azeroth, met een uiterst controversiële verandering in de wereldwijde cooldown. Deze tweak maakt in essentie dat veel klassen langzamer spelen, wat volgens sommigen wordt gedaan in de naam van PvP-balans.

Tijdens de glorietijd van de game, Wauw De arena-modus was een grote toeschouwerattractie in de ontluikende esportscene met tientallen spelers die getekend zijn bij grote sponsors. Tegenwoordig zijn de meeste van die spelers gestopt en verdwenen. World of Warcraft beroemdheden als Serennia, Neilyo, Swarm en Orangemarmalade zijn verdwenen. Slechts een handvol spelers uit die tijd zoals Swifty en Cdew blijven.

Als gevolg, Wauw spelers vermoeden dat PvP deelname op een dieptepunt is. Om meer zout aan de wond te werpen, sloot de ooit bloeiende PvP-hub Arena Junkies eerder deze maand af.

De waarheid is, Wauw werd nooit ontworpen als een kleinschalig PvP-spel, en tenzij de serie een harde reboot doet, zal arena altijd een puinhoop zijn. Het is een grof ontwaken dat elke generatie van Wauw PvPers komen langzaam aan, en daarom zijn er zovelen over om andere games te spelen. Maar er is een zekere oproep aan Wauw wat velen heeft aangemoedigd om het uit te stellen ondanks deze tekortkomingen. De oplossing lijkt dus voor de hand te liggen: maak gewoon nog een spel.

Het is duidelijk dat er een niche is om hier te worden onderhouden. Blizzard bracht technisch het hele MOBA-genre tot leven toen Eul, Steve Feak en IceFrog de WarCraft III kaartmaker om te creëren Verdediging van de Ouden. Dota Uiteindelijk werd het de originele MOBA in wat sindsdien een miljardenindustrie is geworden. Heel weinig van dat geld gaat naar Blizzard, die op goud bleef slapen toen andere ontwikkelaars hun geld incasseerden.

Met de juiste studio's en de juiste hoek kan hetzelfde gebeuren Wauw. Battlerite van Stunlock Studios leidt momenteel deze aanklacht, waarbij ze alle mechanica inneemt en verbetert Wauw Het PvP-systeem terwijl je de PvE-aspecten kwijt raakt, zoals nivellering en gerandomiseerde schade. De gevechten worden gedaan in 2v2 of 3v3 (de meest populaire haakjes in Wauw arena). Zelfs de naam van Stunlock Studios is een brutale verwijzing naar de Wauw Schurkenstaat klasse.

Kan zijn Wauw is te groot geworden voor Blizzard om te splitsen en af ​​te sluiten in twee afzonderlijke spellen. Maar als een nieuwkomer met een verfijnde formule langskomt en een groot deel van de voorraad weghaalt Wauw spelers, Blizzard moet niet verrast zijn.

Het zou niet de eerste keer zijn dat het gebeurde. Zoals we eerder hebben gezien, nemen andere ontwikkelaars graag Blizzards blauwdrukken over en gebruiken ze om hun eigen imperium te smeden.

$config[ads_kvadrat] not found