Wanneer Shenmue werd uitgebracht voor de Dreamcast in 1999, het ontwerp werd geprezen als revolutionair. Yu Suzuki had een obsessief niveau van detail ingebracht in wat velen zijn opus beschouwden: algoritmisch gegenereerde weerpatronen, een volledige dag- en nachtcyclus (welke NPC's zouden volgen door hun eigen dagelijkse routines) en wat toen een baanbrekende open wereldomgeving was.
Maar voor iedereen Shenmue 'S invloedrijke ideeën en systemen, misschien slechts één heeft een enorme, industrie veranderende impact: QTE's of Quick Time Events. Wanneer Shenmue werd uitgebracht, deze enigszins interactieve, filmachtige sequenties - hoewel eigenlijk niet veel anders dan een real-time engine te gebruiken om wat te produceren Dragon's Lair had effectief gedaan in de jaren 1980 - voelde roman. Plots was het probleem om elke actie in een spel uit te drukken alleen door zijn verplaatsingsset tot het verleden te behoren.
Spelers zouden Ryo contextueel kunnen laten slagen of falen in vechtpartijen die verder gaan dan wat hij in andere delen van het spel zou kunnen doen - met een druk op de knop. Al snel werd het een ontwerp dat achteraf gezien volkomen logisch was; QTE's werden vervolgens stenografisch voor bijna elke actiescène, een trend die zich door bleef zetten tot het einde van de levenscyclus van de zevende generatie.
Snel vooruit naar 2016. QTE's zijn veel zeldzamer, bijna universeel beschouwd als lui en over het algemeen beschimpt. Ik zou aarzelen om te zeggen dat bijna elk spel dat hen zwaar bekent, van de beslissing profiteerde. Misschien is de enige uitzondering Capcom's bizarre experimentele spel, 2012's Asura's Wrath.
Ik zeg experimenteel omdat Asura's Wrath is niet zozeer een spel, het is een interactieve tv-show, compleet met bumpers tussen waar je reclameblokken zou hebben en een presentatie met snelle afleveringen. Asura's Wrath had een "normaal" ontwerp kunnen hebben; hoewel zijn inspiratie uit de hindoeïstische mythologie en het boeddhisme dit onmiddellijk in concept differentieert, zou het een standaard vechter zijn geworden. Dat is niet wat er gebeurde.
In plaats daarvan wissel je af tussen spelen en kijken Asura's Wrath, die een halfgod volgt op een krankzinnige, eeuwenlange reis om wraak te nemen op zijn voormalige kameraden nadat hij is ingekaderd voor moord, wordt zijn vrouw gedood en zijn dochter ontvoerd. Mooie standaard dingen, behalve dat Asura zelf niet in staat is zijn woede vandaar de titel te bevatten en na honderden jaren in een rijk te worden geworpen, niet zoals christelijke limbo (hier afgebeeld als een rare verticale kolom die Asura moet beklimmen om terug te gaan naar een sterfelijk vlak, terwijl een gouden spin instrueert en bespot hem), zijn vroegere leeftijdsgenoten zijn zelf godheden geworden.
Het resultaat zijn gevechten met een hilarische apocalyptische toonladder en presentatie die zich in de motor, quasi-interactieve manier afspeelt. Wanneer Asura de eerste van de nieuwe (tot spelers) getransformeerde goden ontmoet, gaat zijn tegenstander in op een typisch langdradige monoloog over hoe onder de nieuwe (naar Asura) wereldorde deze goden hebben gecreëerd en hoe ze krachtiger zijn geworden dan hij, nog steeds een eenvoudige halfgod die voor dood is achtergelaten.
Ik wist dat ik van hield Asura's Wrath wanneer een optionele opdrachtprompt op het scherm verscheen om de godheid te sluiten, wat de woedende Asura doet door hem te slaan. Naarmate de strijd voortschrijdt (en je woede stijgt via een rage-meter "die groeit naarmate je verschillende QTE's voltooit), groeit Asura meer wapens; met halfgod en godheid blijft het uitsluipen, de laatstgenoemde ballonnen in grootte totdat hij de planeet in de war brengt en Asura aanvalt met een voorzichtig ingedrukte vinger, die Asura vervolgens met zoveel woede slaat dat al zijn armen worden vernietigd.
Op verschillende punten wanneer niet in QTE's, wordt het spel een 3D-vechter, wat ook best leuk is. Maar het gebrek aan echte "gameplay" - het feit dat zo veel van Asura's Wrath bestaat uit het kijken naar het steeds belachelijkere verhaal dat zich afspeelt tijdens een reeks relatief korte ontmoetingen - het heeft niet veel fans opgeleverd. Dat is de hel. Als het spel bijna volledig passief zou zijn, zou het de moeite waard zijn om gewoon te kijken wat er vervolgens gebeurt - het is een van die zeldzame verhalen die echt het gevoel hebben dat niets te absurd is om zich voor te stellen. (De aflevering nadat Asura zijn armen uitstiet? Het begint met een speelbaar bazig gevecht waarbij je vecht tegen de argeloze halfgod).
Het maakt niet uit of je niet echt fan bent van episodische anime, zoals bijvoorbeeld elke serie Drakenbal in de titel. Asura's Wrath is net zo ontzettend vermakelijk, vreemd, stom en grappig als je dat niet doet (hoewel ik sterk suggereer het in het Japans te spelen met ondertitels). Wat koopjesvoeder betreft, het is niet zo moeilijk om online voor PS3 of Xbox 360 te vinden, en het is ook niet erg duur. Het is vrijwel gegarandeerd dat het anders is dan wat je ooit hebt gespeeld - zelfs als buiten de geweldige waanzin die hier wordt waargenomen, QTE's over het algemeen nog steeds vuilnis zijn.
Wetenschappers in Washington hebben de meest levensechte robothand ooit gemaakt
Snel aanhangende robotaanhangsels zijn de laatste tijd in zwang en ze zullen veranderen hoe we alles doen. Als het gaat om robotontwerp, zijn er de pragmatici en de biomimetica. De pragmatici zullen een robot ontwerpen die zijn toegewezen functie efficiënt uitvoert zonder veel zorgen te hebben over wat de afgewerkte p ...
NASA Just Beat 'Pale Blue Dot' met het meest verre beeld ooit
NASA's New Horizons-ruimtevaartuig heeft een foto van twee Kuipergordelobjecten teruggestuurd, de verste afbeeldingen van de aarde ooit door een sonde genomen.
Phubbing: waarom het het meest onbeleefde is dat je iemand ooit zou kunnen aandoen
Weet niet wat fubbing is? Zelfs als u dat niet doet, doet u het waarschijnlijk. En dat is niet goed. Dit is waarom fubbing slecht is en hoe je kunt stoppen.