Geweld met videogames: de ontwikkelaars van leger en game kunnen niet beide gelijk hebben

$config[ads_kvadrat] not found

Politie: ga niet met nepwapens de straat op, je speelt met je leven

Politie: ga niet met nepwapens de straat op, je speelt met je leven
Anonim

Het debat over geweld en videogames bevindt zich in zijn nukkige tieners. In zekere zin is het gesprek slechts een huisshade van de Black Sabbath en Kerkers en Draken debatten van de late jaren 1980 en 1990. Het belangrijkste verschil is dat metalen en dobbelspellen niet worden gebruikt door de overheid om soldaten te trainen. Videogames zijn - nu meer dan ooit. Houdt dit een verband in tussen antisociale impulsen en joystick-excellentie? Absoluut, en in een poging dat te verdoezelen met het tautologische argument van de ontwikkelaars dat geweld geweld is en games games worden, wordt alleen maar moeilijker.

Mede dankzij onbemande drones is de grens tussen videogames en oorlogsvoering veel vager geworden. Battle wordt uitgevoerd op schermen door mannen en vrouwen die beiden gescheiden zijn - en extreem niet - van de realiteit van een conflict. Dit is wat Prof Robert Sparrow van de Monash University van Australië fascineert, een ethicus die de onschuldige beweringen van de videogamebranche wilde rijmen met de geschiedenis van gevechtssimulators en gamified oorlog. Zijn onderzoek was verreikend en diepgaand, maar hij kon het niet verwerken.

Professor Sparrow heeft gesproken omgekeerde over waarom het ontslag van de connectie tussen videogames en geweld intellectueel lui is en waarom dat slecht nieuws is voor zowel krijgers als gamers.

Ik zou graag vandaag beginnen met het bespreken van een eerdere paper van jou genaamd Oorlog zonder deugd waar je naar het idee van militaire ethiek in het tijdperk van oorlog kijkt als een bureaubaan. Vertel me over de "Goede Strijder".

De conceptie noemde de Warrior Virtues of Martial Virtues die in "rolmoraal" terechtkomen: het idee dat bepaalde mensen - artsen, advocaten, soldaten - zowel speciale morele privileges hebben (soldaten mogen mensen neerschieten), maar ook speciale verantwoordelijkheden morele verplichtingen. Een Amerikaanse vrouw genaamd Shannon French heeft dit soort pionierswerk als een benadering van militaire ethiek - hoe belangrijk het is dat leden van de strijdkrachten moeten begrijpen wat ze doen moreel en de moeite waard is, want dat is cruciaal voor hun vermogen om te re-integreren in de realiteit. Wanneer je thuiskomt, moet je jezelf als een goed persoon kunnen beschouwen. Soldaten hebben het gemakkelijker om terug te gaan naar het zijn van burgers als ze hebben gehandeld in overeenstemming met hun eigen morele code, versterkt door de mensen om hen heen.

Er zijn veel vragen hieromtrent vanwege de operatoren van externe drone vliegtuigen en een groter debat over de vraag of ze medailles en prijzen voor service zouden moeten ontvangen die gelijk zijn aan het bestrijden van medailles. Sommigen zeggen: "nou, je gaat niet echt oorlog voeren" maar we zien deze operatoren belast met schuldgevoelens en een onvermogen om acties te verzoenen met een morele code en het wordt niet consequent weerspiegeld door de mensen om hen heen. Hoe begrijpen we de ethiek of wat deze mensen doen? Is het dapper? Handelen ze met eer? Wat betekent het om genade te tonen via een videoscherm?

U zegt dat het leger moeilijk begrijpt of dronejagers technisch gezien jagers zijn?

Morele moed kan je achtervolgen, maar er is ook een vermeende kloof met het idee van onbemande dronepiloten en 'fysieke moed', wat een centraal concept is in de rol van krijger zijn. Dus ik ben gefascineerd door de rol van die mediaschermen in de overdracht van de morele realiteit van oorlogsvoering.

Hier is het probleem: we behandelen dronepiloten niet op dezelfde manier omdat wat ze doen gemakkelijk te bekritiseren is. Het is de gamification van oorlogsvoering; 'Oorlogsvoering met videogames' zoals critici het noemen. Maar we belonen en eren de piloten van bemande vliegtuigen zoals B-52 bommenwerpers. Dronepiloten stellen dat de piloten van bemande vliegtuigen zeer hoog over hun doelen vliegen en payloads laten vallen op een set GPS-coördinaten. Dat is oorlogsvoering die iedereen begrijpt en deze piloten begrijpen hun plaats binnen de krijgercode. Maar drone-exploitanten gebruiken hun technologie om doelen te bespioneren en deze gedurende lange tijd te observeren. Ze leren wie deze mensen zijn en volgen hen in hun dagelijks leven, en wanneer de tijd komt om ze uit te voeren, zien ze deze mensen bloeden en nemen ze kennis van wie er komt rouwen en begraven. Dat is duidelijk een veel persoonlijkere, emotioneel geïnvesteerde ervaring dan het laten vallen van bommen op een reeks kaartcoördinaten. Nu hebben deze drone-operators PTSS en schuldgevoelens meegemaakt en worden ze geconfronteerd met beschuldigingen dat wat ze doen geen "echte heroïek" is en ik denk dat je de problemen kunt zien.

Dus je kwam naar videogames via een interesse in militaire toepassingen en de verbroken verbindingen die schermen bieden voor oorlogsvoering?

Ik was niet echt een gamer - ik heb eigenlijk repetitieve stress-blessures ontwikkeld door typen, dus dat was een probleem. Ik ben daar omheen gekomen door meer games op mijn telefoon te spelen. Ook door mijn collega Brendan Keogh op het papier te zetten, omdat hij meer thuis is in de wereld van games.

Ik speelde niet Plicht voor de lol toen ik hiermee begon. Mijn interesse was oorspronkelijk de rol van videobeelden en vervolgens de literatuur over videosimulatie. Ik wilde voorbij gaan aan de media-effecten van representatie, waarvan je je bewust bent. Er is een discussie over of boeken mensen ertoe brengen elkaar te vermoorden, dus ik probeer niet te bewijzen dat videogames hetzelfde effect hebben. Het gaat over de causale kracht van een bepaald medium. Het is vooral duidelijk met videogames, waar enige paniek heerst en er is literatuur over de paniek en gamesstudieliteratuur die zegt dat het niet echt mensen beïnvloedt. Dus toen je probeerde te schrijven in dat gebied, kun je daar vast komen te zitten.

Wat ik wilde zeggen is, laten we dat opzij zetten. Er wordt veel geld gestoken in videogames die door het leger worden gebruikt om mensen te trainen en mensen te werven. Op het meest basale niveau, als iets wordt gebruikt als een echte trainingstool voor militaire doeleinden en als entertainment, lijkt dat dan problematisch? Sommige van deze games voor het leger zijn zelfs bedoeld om je respect voor het menselijk leven te vergroten, maar als het succesvol kan zijn in het veranderen van jou op die manier, betekent dat niet dat je ook op een negatieve manier kunt worden veranderd?

Wacht, dus je zegt dat het leger zich er goed van bewust is dat games de macht hebben om mensen te veranderen of dat ze tegen zichzelf liegen tegen hoge kosten?

Nee, ik probeer lezers een keuze te laten maken. Ik ben tegen de beweringen van de inertie van games. Ik heb geprobeerd te onderschrijven wie hier precies is, omdat ik denk dat er aan beide kanten gevallen zijn over de effectiviteit van wat hier gebeurt, maar op het meest eenvoudige niveau kun je niet beweren dat videogames of welk medium dan ook, bestaat zonder gevolgen voor een persoon. In de eenvoudigste bewoordingen, als je een videogame blijft spelen, word je beter in dat videospel. Dat bewijst dat videogames je wel veranderen. Dus wat willen we doen met die informatie?

Persoonlijk denk ik dat adverteren werkt. Als dat werkt, kunnen games gedrag beïnvloeden. Het lijkt waarschijnlijk. Er zijn wapenfabrikanten die betalen om hun wapens in videospellen te laten plaatsen, omdat ze denken dat het mensen op de markt brengt om hun geweer in de echte wereld te kopen. Als ze niet dachten dat dit een effectieve marketingtool was, met real-world implicaties, waarom zouden ze dan hun tijd of geld eraan verspillen?

Dus als games worden gebruikt om mensen te trainen en games invloed hebben op gamers, moeten we opnieuw onderzoeken wat er aan ons wordt geleerd?

Ik wilde de mogelijkheid te berde brengen dat het leger net bezig is met PR. En als het slechts een rekruteringshulpmiddel is - en als u er gebruik van kunt maken - dan kunt u het gedrag opnieuw vormgeven. Je wilt niet concluderen dat iedereen die games speelt, in een monster zal veranderen, maar je bent niet dezelfde persoon na het spelen van drie maanden Plicht zoals je het nooit zou hebben gespeeld - dat is even onwaarschijnlijk. Ik wil niet betogen dat games gedrag vormgeven. Of ze doen het of ze doen het niet. We moeten opnieuw kijken naar wat recreatieve gaming ons leert, en de paper is ontworpen om mensen te dwingen de claims over het nut van militaire gaming en de beweringen over de inertie van entertainmentgamen met elkaar te verzoenen.

Waar gaat je werk mee gepaard, omdat je een overkoepelende interesse lijkt te hebben in het loskoppelen van media door oorlogvoering?

Het paper maakt deel uit van een groter project over virtuele werelden. Als je ethiek benadert door de lens van "wat voor soort persoon zou dat doen" of "wat laat dat over mij zien als ik dat doe" - deze deugd-ethische lens - een van de vragen waar ik in geïnteresseerd ben, kan een zachte persoon juicht wanneer de bommen afgaan in het videospel? Wie gaat zitten bij de controller om hieraan deel te nemen? Speelt een boeddhist of pacifist shooters, en wat zegt dat? Het is een kwestie van karakter die een centrale zorg is.

Sommige van de spellen die je me hebt gewezen op het gebied van door militairen geproduceerde trainingen omvatten beweringen dat ze soldaten cultureel bewuster en respectvoller maken voor het menselijk leven.

Een manier om dat argument over het karakter te maken, is laten zien dat het spel je inderdaad kan veranderen. Als het werkt, wil dit spel zeggen dat het je minder racistisch kan maken. Kan een game je minder racistisch maken? Zou je racistisch kunnen zijn in een videogamecorrectie? Als je een game speelt, maar de keuze maakt om alleen de personages uit Afro-Amerikanen te schieten of dat de game zelf een geracialiseerde set van targeting-systemen had … zou ik denken dat dat racistisch was. Misschien ben jij dat of misschien is dat het spel, maar volgens de meeste definities is er duidelijk sprake van racisme. De impact van games wordt vaak gemeten door: "Is er impact op je toekomstige acties" maar ook, wat laat je zien over jezelf wanneer je in deze ruimtes bestaat? Als ik alleen mensen met blauw haar wil fotograferen of als ik alleen maar op vrouwen wil schieten - vertoont dat seksisme? Kan het spel dat veranderen?

In The Gamer's Dilemma door Morgan Luck verzet hij CGI-spellen voor kindverkrachting aan first person shooters. Als iemand een kindverkrachtingsspel zou spelen, zouden de meeste mensen zich diep ongerust voelen. Wat zou je partner zeggen als je kinderen zou verkrachten? Geen echte kinderen, maar je verkrachte digitale kinderen en toen kwam je naar het avondeten en zei: "Sorry, ik moest gewoon eindigen met dat kindverkrachting." Dat is afschuwelijk. Maar er zijn veel mensen die komen eten en zeggen: "Sorry, ik moest gewoon het level voltooien waar ik al die mensen heb opgeblazen", en niemand heeft dezelfde reactie daarop. Als je denkt dat de games je niet raken, waarom denken we dan dat je een pedofiel zult worden als je een kind verkrachtingsspel speelt? Dit gaat over representatie in onze houding ten opzichte van seksueel en fysiek geweld.

Je paper ziet veel van de manieren waarop we de scheiding kunnen verklaren tussen wat entertainment is en wat is ontworpen om ons te trainen. Is er een manier om te vertellen of gaat het allemaal om intentie?

Ik denk niet dat er een gemakkelijke in kaart brengen van training versus entertainment zal zijn. De gamification-beweging gaat over het onderhouden van een training, toch? Een van de eerste vormen van gebruik van militaire toepassingen bij het gamen was een mariene training noodlot mod en ze hadden kleine eenheidstactieken in het spel.

Je kunt naar de intentie van de ontwerper kijken. Een veel voorkomend probleem in de media-ethiek is dat dingen uit de context worden gerukt. Mensen nemen geproduceerde dingen voor één doel en maken er een ander gebruik van - meer vermakelijk of actiever onderwijs. Dan is er de bedoeling van de persoon die speelt. Je kunt een oefenwedstrijd spelen voor de lol. Een van de dingen die fascinerend aan het medium is, is hoe de macht verandert op het niveau van representatie - iemand doden kan op het scherm worden getoond terwijl zijn lichaam grijs wordt of een pinguïn op en neer springt met munten die eruit springen of overdreven ingewanden kunnen de muren spuiten. Het maakt deze vraag over de relatie tussen wereld en beeld zo fascinerend. Mensen hebben wel een vrij duidelijk idee van wat gewelddadige of seksistische spellen definieert - maar als je duwt is het moeilijk om vast te pinnen. Of je nu staat voor oorlog in Irak of oorlog in Imagine-istan.

Je paper gaat ook in op het idee dat games misschien geen effectieve trainingshulpmiddelen zijn voor wat ze beweren, maar ik denk dat sommige basisconcepten zoals 'teamwork' worden genegeerd, en ik voel dat ik me kan ontwikkelen rond een spel met Mario of zoiets eenvoudigs. Het lijkt alsof het moeilijk moet zijn om enkele van deze algemene trainingsconcepten en positieven die het leger wil beweren, te bewijzen of te ontkrachten.

Er is een echt en fundamenteel gevoel dat de spellen vaardigheden kunnen aanleren omdat je beter wordt in de games. Kun jij diezelfde vaardigheid gebruiken en toepassen op een echte wereldactiviteit en dezelfde prestatieverbetering krijgen? Als je handmatige behendigheid aan het trainen was en de juiste controller had, zou je dit kunnen krijgen Mario Brothers - maar je zou niet in staat kunnen zijn om te transformeren in een geweldige violist of chirurg, gewoon door een goede knoptoewijzing.

De speler-subject wordt opgevoed als een idee van ethische overdracht - hoe het moeilijk wordt om een ​​van deze veranderingen te meten vanwege wat de speler in deze ruimte moet projecteren.

Er zijn twee manieren om te evalueren wat er ethisch gebeurt in het spel - de impact op de echte jij in de toekomst. Dat is niet controversieel, wat controversieel is, is dat ze je moreel anders kunnen maken. We moeten duidelijk zijn - het is niet alleen het medium, het is ook de inhoud. Vermoedelijk kunnen ze je ook een aardiger persoon maken. Het is hoogst onwaarschijnlijk dat mensen alleen maar gewelddadiger worden - er is een heel spectrum aan effecten. Het andere gevoel van ethische meting is om het gedrag in-game onafhankelijk van de toekomst te evalueren - is het spel een racistisch spel? Is een spel genoemd Jood Killer onafhankelijk van het toekomstige effect op hun gedrag. Je denkt dat je dit speelt om te vermijden dat je gaat posteren, maar we denken meestal niet dat we dit vaker zullen doen in de echte wereld.

Oh, ik begrijp wat je zegt. Dat moment waarop iemand zegt: "Ik moet mensen opblazen als stressvermindering omdat mijn werk vandaag moeilijk was." Niemand zegt dat omdat ze denken dat ze het spel nodig hebben om te voorkomen dat ze een moordenaar worden?

Stress is fascinerend omdat het veronderstelt dat de spellen je gedrag veranderen: 'Ik heb zin om op school te gaan schieten, oh godzijdank dat Grand Theft Auto was hier om me te stoppen! "Als een spel je kan ontspannen, kan het je opwinden. Maar wat zegt het over dat soort persoon dat is gaan genieten van de fantasie om mensen te vermoorden?

Het is een testcase voor de gevolgen. Als het besturen van een drone mensen met PTSD kan veroorzaken, waarom gebeurt dit niet met mensen met Plicht.

Komen mensen weg met PTSS uit videogames?

Dat is waarom drones zo fascinerend zijn in dit perspectief. Ik schreef over de ethiek van robotica en autonome wapens, en toen drones het roer overnamen, raakte ik in de robotoorlog. Het is een van de eerste dingen die je hoort in elk debat over drones - het zijn videogame-oorlogsvoering en ze maken doden te gemakkelijk - dus nadenken over hoe ze zijn en in tegenstelling tot videogames zegt veel. Ender's spel, het reactionaire sci-fi boek, dat personage komt erachter dat hij een oorlog heeft gevoerd maar hij wist het niet vanwege het scherm tussen hem en de wereld. En dat is waar dronepiloten nu tegen zijn. Sommigen hebben te maken met de gevolgen van het nemen van mensenlevens, maar omdat ze daar nooit hebben gestaan ​​en op een lichaam hebben gekeken, weten ze niet of ze iemand ooit echt hebben gedood of dat dit een gedachte-experiment is.

Je bracht de empathie van dronepiloten naar voren. Kunnen we empathie weergeven via een digitaal scherm?

Er is een oud boek over tv geroepen Vier argumenten voor uitroeiing van televisie. Het argument dat hij in één hoofdstuk uitspreekt gaat over de grenzen van televisie voor milieuactivisten. Hoe zorg je ervoor dat mensen om een ​​moeras geven door advertenties op tv te plaatsen? Het is gemakkelijk om glanzende resultaten te tonen en het is zo moeilijk om de waarde te laten zien van een gecompliceerd ecosysteem met een ritme en fysieke aanwezigheid dat je op een klein scherm niet kunt oversteken. Dit gaat over de beperkingen van het medium voor het overbrengen van de morele werkelijkheid van wat wordt gepresenteerd. Wat is de relatie tussen de drone-piloot en de persoon die ze observeren of het morele relativisme? Hoeveel daarvan kan via videofeed worden doorgegeven? Als het kan, waarom wordt het dan niet uitgezonden door een game waarin je een drone-piloot speelt? Het is niet alleen een empirische vraag; het is belangrijk om een ​​morele relatie te hebben. Het is een moeilijke vraag en daarom ben ik erin geïnteresseerd.

Opmerking: meer van Prof. Sparrow's werk is hier te vinden. Op "Playing For Fun" worden de volgende auteurs ook gecrediteerd: Rebecca Harrison, Justin Oakley en Brendan Keogh.

$config[ads_kvadrat] not found