'No Man's Sky' moet tijdverlies overbruggen en Algemene relativiteit overslaan

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Van wat we weten No Man's Sky veroudering is geen bron van in-game angst. Hoewel personages beslist kunnen sterven en het universum groot genoeg is om in de dotatie te verkennen, zal de aartsbisschop niet gedwongen worden om andere dan een veelbenige dinglebeest te entertainen. Maar in sommige opzichten is dat verrassend tijd heeft zo'n lage profiel in een spel gewijd aan interplanetaire reizen. Het is eigenlijk een prestatie.

De kwestie van tijd in ruimtevaart is tweeledig. De eerste vouw is recht genoeg: de huidige staat van de fysica maakt alleen interstellaire reizen van vele eeuwen mogelijk. De tweede is meer een draai: speciale relativiteitstheorie zou inbreken voor alle interstellaire avonturiers die reizen met relativistische snelheden, waardoor planeetgebonden waarnemers de tijd anders meten dan hun met sterren bezaaide tegenhangers. Het is een effect dat bekend staat als tijdsdilatatie, en het zou dwingen No Man's Sky spelers om meerdere cadeaus te ervaren.

Sorry, natuurkundeliefhebbers, geen dubbele paradox-experimenten in de game voor jou. De No Man's Sky Het team heeft het dilatatieprobleem omzeild door sneller dan licht de norm te maken en fysica uit het raam te werpen. De sterrenritten van No Man's Sky zou kunnen werken als de (geheel) hypothetische Alcubierre Drive - maar omdat dat het bestaan ​​van exotische materie met negatieve massa vereist, zullen we er niet diep op duiken. Misschien is langzamer dan-light interstellaire reizen een optie in de game, maar geen van de tot nu toe uitgebrachte spellen toont aan dat arme ruimteboeren een bitter bestaan ​​in de diepten tussen sterren afschuimen, dus we kunnen er waarschijnlijk van uitgaan dat al het interstellaire toerisme zal komen a la Star Trek.

Maar we moeten de mensen bij Hello Games niet zo gemakkelijk van de haak houden. Ze hebben misschien een handige manier gevonden rond speciale relativiteitstheorie, maar algemene relativiteit kan het leven nog steeds moeilijk maken. Volgens algemene relativiteit zullen waarnemers die zich in de buurt van massieve objecten (zoals planeten) bevinden, de tijd meten die langzamer gaat dan waarnemers ver weg. Dit is van invloed op elke keer dat u de GPS van uw telefoon gebruikt. In No Man's Sky algemene relativiteit zou betekenen dat gewaagde ruimtepiraten die hun hele tijd bezig zijn met het plunderen van vrachtschepen het aardse leven van deugdzame landrotten met deprimerende haast kunnen zien passeren.

Hello Games kan waarschijnlijk worden vergeven dat dit probleem is ontweken. Het correct aanpakken van tijdsdilatatie in een online videospel met meerdere spelers zou betekenen dat rekening wordt gehouden met de relatieve beweging van elke speler ten opzichte van elke andere speler in het spel. Dit komt omdat tijdsdilatatie afhangt van hoe twee waarnemers ten opzichte van elkaar bewegen - niet van hoe snel een waarnemer in absolute termen beweegt (wat hoe dan ook zinloos is in de relativiteitstheorie).

Als dat niet moeilijk klinkt, overweeg dan dit. Om mijn beweging ten opzichte van mijn buren te beschrijven hier in de omgekeerde kantoor, we hebben één nummer nodig voor elke andere persoon. Gewoon een lijst van hun snelheden zoals gemeten door mij. Maar hoe zouden we de relatieve beweging van iedereen beschrijven? omgekeerde schrijver voor elke andere schrijver?

Laten we zeggen dat er 10 schrijvers zijn. Dan voor elk van die 10 schrijvers, hebben we 9 andere nummers nodig die de snelheid geven van elke andere schrijver ten opzichte van de eerste. Dat zijn 90 nummers. Er is een handige formule om te berekenen hoeveel verschillende variabelen je nodig hebt om dit probleem volledig te beschrijven, en je hebt het waarschijnlijk al geraden. Als u de relatieve snelheden van wilt weten N deeltjes, je hebt een totaal van nodig N (N-1) nummers. Nu, hoeveel spelers zullen er zijn No Man's Sky in één keer?

Zodra u deze enorme matrix klaar heeft staan ​​om te gaan, moet u deze in realtime bijwerken. En dat is nog maar het begin. Telkens als spelers een wisselwerking hebben, moet het spel rekening houden met hun relatieve snelheden en hen meer of minder tijd geven.

Inderdaad, dit zou de echte uitdaging zijn om tijddilatatie te modelleren op de schaal van No Man's Sky: De enige manier om spelers meer van minder tijd te geven, is door te wijzigen hoe snel het spel hun acties verwerkt. In andere games hebben we daar een naam voor.

We noemen het lag.

$config[ads_kvadrat] not found