Speel 'Zero Time Dilemma' om te begrijpen hoe Choice werkt in games

$config[ads_kvadrat] not found

DE CUP l DreamEaters CUP PUBG MOBILE l Финал l День 1

DE CUP l DreamEaters CUP PUBG MOBILE l Финал l День 1
Anonim

De Zero Escape games zijn must-play videogames die het interactieve medium draaien en draaien - zonder te vertrouwen op opkomende technologieën zoals VR of AR.

De drie titels waaruit het Zero Escape trilogie zijn Negen Hourse, Negen Personen, Negen Deuren; De laatste beloning van de deugd; en Zero Time Dilemma. Ze mengen genres als horror, sciencefiction en filosofie in een serie die zich richt op een groep vreemdelingen die proberen te ontsnappen uit een afgesloten gevangenis.

Typisch, ontwaakt een groep ongekende vreemdelingen om zich gevangen in een reeks kerkers te vinden die puzzels bevatten om op te lossen. Mislukt, en de gevolgen resulteren in de dood. Voor zover het gaat om horrorspellen, is dit zo pulp-y en grindhouse als je zou kunnen hopen. Kom voor de moorden en de mysteries, maar blijf een unieke fascinatie voor metafysica.

Schrijver / gamedirecteur Kotaro Uchikoshi is gefascineerd door filosofische en metafysische principes. Het zijn deze fascinaties die zijn spel "lastig" maken.

Bij het spelen van een videogame neemt men meestal de rol aan van een personage - een avatar voor dialoog, fysieke verschijning, enz. Het personage heeft geen eigenlijke gedachte. Dat wordt geleverd door de speler. Dus, bij het overwegen van het spelen van een puzzelspel, wie lost de puzzels op? Niet het personage, maar de speler. Deze scheiding tussen speler en avatar wordt slim herinterpreteerd door Uchikoshi door de rol van de speler te transformeren in niet noodzakelijkerwijs als een personage, maar als een metafysische aanwezigheid in het spel.

Personages in Zero Escape vraag je je voortdurend af hoe ze met bepaalde puzzeloplossingen komen, of hoe ze verhalende plot-points kennen die voor hen fysiek onbekend zijn. De reden? Omdat ze bij ons bekend zijn omdat we het spel bij een derde persoon ervaren. Dit is wellicht het eerste voorbeeld van rollenspel als bewuste gedachte. Wat narratieve avonturengames betreft, dit is een radicale herinterpretatie van de rol van de speler.

Uchikoshi is op record gegaan om te zeggen dat hij nooit een echte avonturenspel heeft geschreven. In een interview met Gamasutra, hij zegt dat hij altijd geïntrigeerd is geweest met het concept van keuze, en hoe dat ertoe leidt dat mensen het pad bewandelen dat ze in het leven zijn. Zelfs als het kiezen van dialoogopties en verhaallijnen het grootste deel van visuele romans vormen als games, keuzes in Zero Escape zijn net zo wispelturig en onzeker als de rol van de speler zelf.

In de eerste game wordt de speler gedwongen om twee keer te spelen om het te voltooien. De eerste keer is om het verhaal uit te spelen zoals het van nature zou doen. Dan, gewapend met de kennis van vooruitziendheid, speelt de speler opnieuw voor een ander resultaat. Voor Uchikoshi was dit de enige manier waarop de personages in zijn verhaal met recht een sprong in hun logica konden maken om tot het ware antwoord achter het mysterie van hun gevangenschap te komen.

Een vergelijkbaar ding doet zich voor in de volgende twee spellen in de serie, De laatste beloning van de deugd en Zero Time Dilemma. Hoewel de twee games de spelers niet dwingen om het hele ding meerdere keren opnieuw af te spelen, behandelen ze lineaire tijd gewoon als een andere game-monteur - iets dat kan worden gemanipuleerd vanwege Uchikoshi's enthrallment met kennis en keuze.

Zoals Jonathan Blow's Vlecht, die de lineaire aard van 2D-platformspelers en Ken Levine's op een zijspoor bracht BioShock, dat speelde met het idee van keuze en geweld bij shooters, Zero Escape doet hetzelfde voor visuele romans. Het spel volgt een lange traditie van titels die het idee ondermijnen dat spelers de touwtjes in handen hebben. Omdat videogames ons vaak de illusie van keuze geven, zijn dit de games die de sluier wegnemen en die medium naar voren schuiven als een vertelinstrument.

$config[ads_kvadrat] not found