Inhoudsopgave:
- Zo, Laat het doodgaan is jouw baby. Je hebt me verteld over wat inspiratie van Japanse survival tv-shows. Wat zijn enkele andere ontwerpaspecten van het spel waar je al vroeg over nadacht?
- Waar kwam dat idee vandaan?
- Het verandert het, ja. Dus wat is er interessant aan dit soort ontwerp versus een meer rechtlijnig actiespel zonder overlevingselementen, zoals Moordenaar is dood ?
- Als je een doodsdatakarakter in je spel ziet, en je bent ver weg, en hij ziet je niet, kun je dan gewoon observeren wat hij doet en is er een kans dat je door hem zou kunnen sluipen of zoiets?
- Heb je een bepaald soort games gespeeld die hieraan gewerkt hebben, je geïnspireerd om te spelen? Heeft het werken aan dit je geïnspireerd om bepaalde soorten games als referentie te spelen?
- Kun je daar specifieke voorbeelden van bedenken?
- Vrijwel elke game die zo uitkomt, wordt nu onvermijdelijk vergeleken met Donkere zielen of de Souls serie. Hoe kom je erachter wat de persoonlijkheid van het spel is, gezien de vergelijking onvermijdelijk is?
- Heb je veel van de Souls games toen je begon te bedenken hoe je je versie van dit ontwerp kon maken?
- Toen we op E3 spraken, noemde je het eten van rauwe dieren en hoe het consumeren van de verkeerde dingen ervoor zorgt dat je overgeeft. Is er nog iets anders in de game waar je bijzonder blij mee bent?
- Zijn er meer dingen dan alleen maar ziek worden of vergiftigd raken, dat soort dingen?
- Grasshopper heeft een geschiedenis van het maken van games die een beetje idioot zijn - zeker in vergelijking met een grimmige serie zoals Donkere zielen .
- Spellen zijn over het algemeen gewelddadiger in het westen. Hoeveel maak je je zorgen over het Japanse beoordelingsbord dat zulke dingen op zijn kop zet?
- Dus er is nooit enige zorg over iets dat wordt beoordeeld als CERO Z vergeleken met CERO D? Ed. opmerking: denk hier aan, zoals de Japanse versie van ESRB's M.
- lacht Dat is goed! Dus, met dit soort spel - wat je ook maar iets wilt noemen dat aanvoelt als Dark Souls - lijkt het ontwerp inherent Japans. Denk je dat er iets specifiek oosters aan is?
Zoals zowat alles dat van Grasshopper Manufacture komt, Laat het doodgaan is een vreemd beest. Het lijkt erop dat het op het eerste gezicht lijkt op de reputatie van de studio tegen de beruchte software van From Software Souls serie; zijn post-apocalyptische Tokyo is ook bezaaid met "overlijdensgegevens" NPC's gemaakt van andere spelers die sterven in de continue online wereld, vergelijkbaar met Koei Tecmo's Nioh om dingen nog meer te straffen. Maar het is meer dan dat.
Vooral voor een gratis PS4-spel, Laat het doodgaan zit vol met rare concepten en onconventionele momenten. Zodra je, zeg, een kikker raapt en verslindt, rauw, met je blote handen, of een slagzwaard-melee-wapen gebruikt om gruwelijk een tegenstander af te maken in een straal van grindhouse-glorie, wordt het een beetje makkelijker om dat te zien Laat het doodgaan is heel erg zijn eigen smaak. Om een betere smaak te krijgen van zijn oorsprong bij PAX West, ging ik rechtstreeks naar de bron - niet Suda51 (hij overziet alleen het project), maar Hideyuki Shin, Laat het doodgaan 'S regisseur die eerder de gestileerde en euforisch chromatische sprinkhaan van Grasshopper leidde Moordenaar is dood.
Zo, Laat het doodgaan is jouw baby. Je hebt me verteld over wat inspiratie van Japanse survival tv-shows. Wat zijn enkele andere ontwerpaspecten van het spel waar je al vroeg over nadacht?
Er zijn bijvoorbeeld de overlijdensgegevens. Er zijn overeenkomsten geweest met andere spellen, maar als actiegame wilden we het echt maken alsof de AI die hem bestuurt zo slim is dat het voelt alsof hij wordt bestuurd door een andere speler. Dus dat soort dingen - het afstemmen daarvan om dat evenwicht te bewaren, was echt moeilijk maar erg interessant, en ik ben blij dat we het hebben kunnen implementeren.
Waar kwam dat idee vandaan?
Dus we hadden het eerder over survival-tv-shows - meestal betekent overleving dat je alleen bent, alleen. Hoe ga je leven? In deze shows proberen anderen te overleven. Je kunt dus niet zeggen wanneer je ze tegenkomt als ze een vriend of een vijand worden. En dat gevoel van niet kunnen vertrouwen - of je afvragen wat er in hun hoofd omgaat en hoe je hen zou moeten benaderen, dat wilde ik hebben in Laat het doodgaan, omdat het zo interessant was. Zelfs wanneer je andere gegevens over de dood tegenkomt, bevinden ze zich in een ik-probeer-om-te-overleven-modus, dus ze gaan dingen vermoorden - het gaat niet noodzakelijk jou worden. Ze kunnen andere vijanden achtervolgen.
Dus het lijkt misschien dat iemand je helpt, maar eigenlijk gaat hij gewoon alles vermoorden zodat hij alleen kan overleven. Zal hij achter je aan komen? Waarschijnlijk. Zal hij alleen achter je aan gaan? Misschien niet. Dus je weet niet wat er aan de hand is, en dat soort mysterie van die situatie - het is niet echt angst, maar de nervositeit die je zo benadert als je allebei probeert te overleven, is iets dat we in wilden zetten het spel. Ik dacht dat het interessant zou zijn.
Het verandert het, ja. Dus wat is er interessant aan dit soort ontwerp versus een meer rechtlijnig actiespel zonder overlevingselementen, zoals Moordenaar is dood ?
Wel, in Moordenaar is dood, de actie was natuurlijk heel erg gebaseerd op scenario's. Ik vermoed dat het erom gaat wanneer er verhaalelementen zijn die in het spel komen, het heeft dit effect op de gameplay, het verandert het eigenlijk.
Als je een doodsdatakarakter in je spel ziet, en je bent ver weg, en hij ziet je niet, kun je dan gewoon observeren wat hij doet en is er een kans dat je door hem zou kunnen sluipen of zoiets?
Ik veronderstel dat, als je ze van veraf kunt opmerken, er een grote kans is dat wanneer je de gegevens over de dood ziet, ze heel anders uitgedost zullen worden in vergelijking met alle andere vijanden die je ziet. Als je dichterbij komt, zul je natuurlijk de dode spelers gebruikersnaam zien - en als je het ziet, kun je een beetje vertellen of het sterk of zwak is, zodat je misschien weet of je het kan nemen of niet.
Ze zijn moeilijk te verslaan, meestal - als ze sterk zijn, zullen ze heel moeilijk worden en je zult waarschijnlijk gaan sterven, dus gebaseerd op hun uiterlijk van dichtbij, zien op welk niveau ze zijn en wat ze zijn bewapend met, je kunt een beetje vertellen of je ze kunt verslaan of niet.
Dus als je denkt dat je ze kunt verslaan, ga je erin en probeer ze eruit te halen met alles wat je hebt uitgerust. Of misschien kun je ze afleiden door zoiets als paddestoelen te gooien die bommen of vergif zijn, of andere vijanden aan te trekken en ervoor te zorgen dat ze de gegevens over de dood gaan verwijderen voordat je valt. Je kunt dus meestal een strategie bouwen door ernaar te kijken. Je kunt vertellen wat ze van ver zijn.
Heb je een bepaald soort games gespeeld die hieraan gewerkt hebben, je geïnspireerd om te spelen? Heeft het werken aan dit je geïnspireerd om bepaalde soorten games als referentie te spelen?
Het is niet echt voor zoveel referentie voor dit spel in het algemeen, maar bijvoorbeeld Fallout 4, omdat ik weet dat er veel vrijheid is in het spel. Dat betekent niet dat de kaart van het spel breed is en dat het betekent dat het spelers veel vrijheid geeft zichzelf - er is iets anders in het ontwerp dat je dat gevoel geeft. Dat was best interessant om erachter te komen hoe de game spelers dat ook laat zien. Dus dat soort dingen. Het is mogelijk niet volledig gerelateerd aan Laat het doodgaan, maar dat soort systemen zijn erg interessant.
Kun je daar specifieke voorbeelden van bedenken?
Ja, zo vaak in games wanneer je met andere personages praat, je kunt niets doen totdat je klaar bent met praten. Maar in Fallout 4, je kunt met iemand praten, dan weglopen halverwege het gesprek en met iemand anders gaan praten - er zijn een heleboel dingen waar spelers in die zin niet toe beperkt zijn, en dat is een interessant aspect. Weet je, de controle is echt in handen van de speler.
Vrijwel elke game die zo uitkomt, wordt nu onvermijdelijk vergeleken met Donkere zielen of de Souls serie. Hoe kom je erachter wat de persoonlijkheid van het spel is, gezien de vergelijking onvermijdelijk is?
Het is leuk dat mensen het vergelijken met iets dat zo populair is. Het gevecht, het voelt een beetje Souls - Ja, maar als je de definitieve versie speelt met alle mechanieken op zijn plaats, zul je dat merken Laat het doodgaan is niet heel erg niet zoals Donkere zielen, er is veel meer in het spel - veel dingen die je hier ziet die je in veel andere games niet zou zien.
Heb je veel van de Souls games toen je begon te bedenken hoe je je versie van dit ontwerp kon maken?
lacht Ik heb niet gespeeld Donkere zielen eigenlijk sinds de allereerste die eruit kwam, en dat was maar een klein beetje. Ik heb het sindsdien niet echt gespeeld - ik heb zelfs geen kans gehad om te spelen bloodborne. lacht Ik wil ze echt allemaal spelen, maar ik heb gewoon geen tijd gehad omdat ik zo druk ben geweest met het maken van dit spel!
Dus wanneer mensen de Souls vergelijking, het is niet zo dat we het op die manier bedoelden. Dus voor mij is het als, "oh, echt? Oké. "Ik heb niet echt veel gespeeld Fallout 4 en Metal Gear, dus. lacht Dus ik denk dat misschien met Laat het doodgaan de vergelijking is toevallig, in die zin.
Toen we op E3 spraken, noemde je het eten van rauwe dieren en hoe het consumeren van de verkeerde dingen ervoor zorgt dat je overgeeft. Is er nog iets anders in de game waar je bijzonder blij mee bent?
Ik denk dat het grootste ding is eten. Dus, natuurlijk, in een survival-show moet je eten om door te gaan, dus zelfs als dat betekent dat je een kikker rauw moet eten, dan is het zo - maar het denken voor de gameplay was, nou, als ik een eet rauwe kikker, misschien is het beter om een rauwe rat te eten of zoiets.
En wat als ik deze paddestoel eet, zal dat goed zijn? Maar als ik deze eet, zal mijn maag misschien pijnlijk of vol gif zijn en zal ik moeten kotsen. Het hele systeem van wat er gebeurt op basis van wat je in het spel eet, is iets waarvan ik denk dat het echt goed gedaan is. lacht Ik hoop dat je het leuk vindt!
Zijn er meer dingen dan alleen maar ziek worden of vergiftigd raken, dat soort dingen?
Ja, dus je weet dat slechts enkele paddestoelen je herstel bieden, terwijl andere je kunnen vergiftigen of in je gezicht kunnen exploderen - maar er zijn andere dingen, zoals een die je doet yoga. Of je zou een beetje meer ninja-achtig kunnen worden. Er zijn verschillende andere effecten die positief, negatief of gewoon hilarisch kunnen zijn.
Grasshopper heeft een geschiedenis van het maken van games die een beetje idioot zijn - zeker in vergelijking met een grimmige serie zoals Donkere zielen.
Kortom, we waren behoorlijk serieus in het maken van een spel met overlevingselementen, zoals deze persoon moet overleven - dat deel is echt serieus. Maar we hebben een heleboel dingen toegevoegd die het uit de realiteit halen. Wanneer je iets doodt of iemand raakt, komt er een ton bloed uit. Het is een beetje over de top. Dus alle ernst in die zin nemen we een beetje ver weg, het gebeurt gewoon dat mensen lachen omdat ze denken dat het grappig is.
Maar we wilden ook niet al te echt zijn, bijvoorbeeld, we snijden mensen soms in tweeën, maar we willen niet dat hun lef eruit valt en alles - weet je, dat is gewoon heel erg.
Dus als je iemand doormidden snijdt, dan gaat het lef over en er is overal bloed, en je lacht er eigenlijk om omdat het zo belachelijk is, alsof we hier iets te ver gaan tot op het punt van belachelijkheid. En als mensen lachen, dan is dat eigenlijk een goede zaak. Ik denk dat we daar iets goeds aan het doen zijn.
Spellen zijn over het algemeen gewelddadiger in het westen. Hoeveel maak je je zorgen over het Japanse beoordelingsbord dat zulke dingen op zijn kop zet?
We hebben eigenlijk alles zo veel als we kunnen gedaan zonder zorgen. Eigenlijk klinkt het als: "Ik denk dat het acceptabel is, zelfs op dit niveau denk ik dat we ermee weg kunnen komen." Dus we stoppen er gewoon alles in en hopen het beste. Het gaat gewoon om het beoordelingsbord, maar dat is een ander verhaal.
Dus er is nooit enige zorg over iets dat wordt beoordeeld als CERO Z vergeleken met CERO D? Ed. opmerking: denk hier aan, zoals de Japanse versie van ESRB's M.
Z trekt met de hand in de lucht Als het een Z is, zo zij het. Daar zijn we niet bang voor. Lacht
lacht Dat is goed! Dus, met dit soort spel - wat je ook maar iets wilt noemen dat aanvoelt als Dark Souls - lijkt het ontwerp inherent Japans. Denk je dat er iets specifiek oosters aan is?
Laat het doodgaan De ontwikkelaars zijn meestal Japans, dus dat kan iets zijn, maar we waren niet op zoek naar een game die alleen voor het Japanse publiek zou zijn. Het is precies wat een Japanse ontwikkelstudio vindt dat de wereld leuk zou vinden. Natuurlijk is er veel Japanse cultuur in het spel. Het spel speelt zich af in Tokio. Een heel ander, verwrongen Tokyo, maar het is nog steeds Tokyo. Er zijn dus nog steeds veel Japanse culturele elementen, maar het is niet alleen voor Japan.
Een uitgebreide handleiding voor het begrijpen van het 'Dark Souls'-universum voor' Dark Souls 3 '
Dark Souls is een oneindig complexe reeks games, gevuld met tonnen personagestatistieken, prachtige locaties vol vreselijke beesten en nog belangrijker: een van de grootste en meest complexe verhalen in de videogamesindustrie tot nu toe. Elk hoekje en gat in elk van de Dark Souls-games heeft het potentieel ...
'Let It Die' lijkt op het volgende meesterwerk van Grasshopper
De eerste volle maan van 2018 zal meer zijn dan alleen een supermoon
Het nieuwe jaar zal een extra grote supermoon opleveren om in 2018 te beginnen.