vrijdag 8 mei
De afgelopen week ben ik meer gaan ontdekken in de wereld van Fallout 4, mijn machtspantser en betrouwbaar lasergeweer nemen om dieper in het centrum van Boston te graven. Toen ik dit deed, kwam ik een jongetje tegen met de naam Donny, die mij behulpzaam vertelde over een zeemonster in de baai verderop. Opgewonden liep ik erop uit om een onderzeeër te vinden, maar toen ik me ondermijnde in mijn wapenuitrusting en tussen gezonken schepen liep, vond ik alleen maar teleurstelling.
Er is gewoon niet veel te vinden in de onderwatergebieden van Fallout 4 - slechts een paar stukjes en wat krachtpantser. Zelfs de toegewijde spelers die de tijd namen om de hele onderwatersectie in kaart te brengen, vonden niet veel. Een braakliggend terrein is ongebruikelijk Fallout, maar deze leegte is eigenlijk behoorlijk normaal qua gamen. Onderwater gamen is slecht; het is altijd zo geweest.
Maar waarom?
Onderwaterniveaus en gebieden zijn geenszins ongehoord - BioShock en SOMA deel te nemen aan een mooi gerealiseerd amfibisch leven - maar ze blijven klein en kort en ver tussenin. De reden hiervoor lijkt drievoudig:
1) Veel games zijn volledig mislukt in het onderwater-spel, wat ontwikkelaars nerveus maakt. 2) Rejiggering van personagebeweging in onderwaterruimte zonder simpelweg alles vertragen is moeilijk. 3) Dingen die er op land of in de lucht geweldig uitzien zien er onder water niet geweldig uit.
Kijk eens naar de watertempel Zelda: Ocarina of Time. Dit is een perfect voorbeeld van het proberen van ontwikkelaars die helemaal niet in staat zijn om iets interessants met water te doen.
Gedreigd als een van de ergste en moeilijkste niveaus aller tijden, deed de Watertempel een vreselijke taak om na te bootsen hoe het voelde om onder water te zijn. Niet alleen vertraagde het elke actie tot een crawl, maar het maakte elk gebied donker en niet te onderscheiden van een ander - wat leidde tot veel frustratie toen je probeerde door de tempel te navigeren. Je kon ook niet zwemmen omdat ijzeren laarzen logischer waren of zoiets.
Link was niet de enige die deze frustratie ervoer.
Net zoals Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate werkte om onder water vechten in het spel te brengen met een slecht ontworpen controleschema. Je hoefde niet alleen je schommels perfect te timen om een slag te slaan, maar je moest in verschillende richtingen zwemmen met vertraagde acties en een langzamere bewegingssnelheid. De eerste Lagiacrus-strijd voelde voor velen als een goed moment om te verlaten MH3U. Ik legde het voor de eerste keer neer en keerde nooit terug.
Gamers zijn bang voor inhoud die voortkomt uit eerdere mislukkingen, dus is het logisch dat de ontwikkelaars van vandaag de replicatie van de zonden van hun voorouders vermijden. Toch zijn sommigen dapper genoeg om de uitdaging in het water aan te gaan en hebben ze wat succes gehad.
Subnautica en Diepte, beide gedijen op Steam's early access-programma, draaien volledig rond onderwater-gameplay en hebben toegewijde fanbases. Er is een reden waarom ze werken. De gameplay voelt niet als een bijzaak.
Nemen Subnautica bijvoorbeeld, waar spelers werken om te overleven na een crash-landing op een planeet bedekt door de oceaan. De bedieningselementen presteren goed en ze reageren op een manier die lijkt op hoe je je onder water voelt - je hebt een vertraagde en langzamere reactietijd, maar niet op een punt dat voelt alsof het de game hindert om plezierig te zijn.
En dat is waar de sleutel tot leugens onder water ligt; nauwkeurige maar aangename bedieningselementen die geen overbelasting veroorzaken.
Het wordt hoog tijd dat wij als gamers dit soort niveaus in videogames nog een kans geven, of zelfs helemaal onder water gebaseerde videogames uitproberen. Niet alleen werken ontwikkelaars aan het verbeteren van de tekortkomingen van eerdere videogames, maar ze werken ook aan het creëren van fantastische werelden waarvan we nog niet hebben mogen ontdekken.
In de komende jaren zal de videogame-industrie zich moeten wenden tot nieuwe ideeën; en hoewel multiplayer-werelden misschien het 'next big thing' lijken, is er geen reden waarom we de onderwaterwereld niet zouden kunnen omarmen en een deel van onze planeet zouden verkennen dat we nauwelijks in videogames hebben gezien - wie weet, we kunnen zelfs iets leren of twee over duiken zelf.
Deze vliegende drone kan onder water werken en bewijzen dat er geen plaats meer veilig is
Over het algemeen werken vliegtuigen niet onder water. Natuurlijk kunnen er veel vliegtuigen op het water landen, of zelfs op grote schepen in de oceaan, maar meestal gaat het onderwater niet zo goed. Blijkbaar was Johns Hopkins Applied Physics Laboratory daar niet cool mee, dus maakten ze een drone die onderwater kan worden gelanceerd. Het is ...
DC's 'Legends of Tomorrow' seizoensfinale was niet legendarisch, maar JSA zal dat wel zijn
Als de derde show op de tv-lei van DC, had Legends of Tomorrow het uitgangspunt kunnen luiden: fanfavorieten zoals Sara Lance (Caity Lotz) en Captain Cold (Wentworth Miller) rondhangen en schoppen, klonken als een makkelijke verkoop. Maar tijdens zijn indrukwekkende eerste seizoen scoorde Legends groot met kleine, intieme inzetten ...
Brogan BamBrogan: Hyperloop One zal onder water zijn, ondergronds, over de hele wereld
Chief Technology Officer van Hyperloop One (en voormalig SpaceX-technicus) Brogan BamBrogan nam deel aan Science Friday om te praten over de aankomende test, de uitdagingen waarmee het bedrijf wordt geconfronteerd en hoe precies de Hyperloop One zou werken.