David OReilly's 'Everything' omvat een specifieke filosofie

$config[ads_kvadrat] not found

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly
Anonim

Als je David OReilly's probeerde uit te leggen Alles voor iemand zou je waarschijnlijk problemen hebben. Ogenschijnlijk is de naam ongeveer zo passend als je kunt krijgen - het is een PS4- en pc-game waarin alles in de wereld, van rotsen tot dieren in het wild, bespeelbaar is. Wat je doet, of wat dat betekent, is een veel moeilijker ding om te beschrijven.

Er is eigenlijk weinig over gezegd hoe Alles, dat vorige maand te zien was op Fantastic Fest's Fantastic Arcade, werkt. Toch lijkt het niet helemaal anders dan het onafhankelijke debuut van OReilly, Berg, een vreemde kleine ervaring waarbij interactiviteit niet echt het punt leek te zijn.In Berg, je kon de seizoenen zien veranderen of kijken terwijl je berg willekeurige objecten verzamelde en heel weinig anders deed. Zonder een duidelijk doel, Alles lijkt op dezelfde manier gemaakt te zijn, maar om meer te leren, heb ik met OReilly via e-mail hierover gesproken.

"Het is hetzelfde idee dat op een veel grotere schaal wordt onderzocht", zegt OReilly, die je misschien ook kent uit zijn game-ontwerpen in Spike Jonze's Haar. "Beide maken deel uit van de reden waarom ik geïnteresseerd ben in games en ik hoop dat ik kan blijven ontdekken."

Als je gespeeld hebt Berg, je kunt waarschijnlijk een idee krijgen van wat Alles is gebaseerd op dit antwoord. In de juiste context genomen, kun je bijna alles zien als een existentialistisch portret, maar zonder de potentiële ontwerpluxaliteit van een doelstelling, of eigenlijk zelfs een gevoel van stimulering als resultaat van inputrespons, Berg duwt spelers naar wat innerlijke reflectie. Op basis van het uitgangspunt is het gemakkelijk te zien Alles in die voetsporen treden.

Een recente video laat zien hoe dit werkt, en geeft een wereld weer met selecteerbare objecten die je kunt 'verbinden' en daarmee hun wereldbeeld kunt aannemen. OReilly werkt uit:

"Het gaat over jouw idee van jou, en hoe jij je verhoudt tot de wereld. Het gaat ook over niets, perspectief, aard, bestaan, recursie, symmetrieleven en zijn systemen. "Hij vervolgt:" Traditioneel gezien worden deze als 'zware' onderwerpen beschouwd omdat ze vaak gedrapeerd zijn in archaïsche taal of vreemde concepten, maar daarachter is iets heel moois dat helemaal niet gecompliceerd is."

Om het duidelijker te zeggen, lijkt OReilly ogenschijnlijk op iets dat we niet proberen, of misschien normaal niet overwegen, om met spellen om te gaan.

"Ik wil een filosofie creëren die je kunt ervaren in plaats van lezen", zegt hij.

OReilly is niet geïnteresseerd in erkenning van de industrie (of veel games voor die kwestie), maar hij wil ook niet de verkeerde indruk geven over hoe hij het medium ziet.

"Ik wil niet begrepen worden - ik ben dol op een paar spellen," zegt hij. "Wat voor mij interessant is aan het medium is het beschrijven van de wereld door middel van systemen. Maar Ik heb geen interesse in puzzels, in het maken of oplossen ervan."

Daarom ben ik benieuwd wat hij de Sony-vertegenwoordigers vertelde toen hij uitleg gaf Alles naar hen. OReilly zegt dat het gewoon een kwestie was van hen een demo laten zien.

"Ze vertrouwden me er gewoon op en waren erg behulpzaam", zegt hij. "Ik had het geluk dat ik er geen uitleg over moest geven omdat ik niet weet hoe."

Net zoals Berg, Ik denk dat het veilig is om te zeggen Alles waarschijnlijk zal het niet veel zin hebben voor iemand totdat ze het zelf hebben ervaren - wat je vervolgens kunt doen op de IndieCade van deze maand. Zelfs dan is het waarschijnlijk een intens subjectieve ervaring.

Maar zelfs als (zoals het geval was met zijn geestelijke voorganger) Alles blijft ondoorgrondelijk, zelfs nadat je het hebt gespeeld, gaf OReilly me een indicatie van hoe spelers betekenis zouden kunnen vinden in het spel door middel van een verhaal dat met hem werd gedeeld over Berg:

"Iemand heeft me onlangs verteld dat hun man heeft gespeeld Berg in het ziekenhuis elke dag terwijl hij stierf aan kanker, en het maakte hem gelukkig tijdens zijn laatste maanden, "zegt hij. "Er zijn een paar verhalen zoals deze, en ze blijven altijd bij me. Ik kon geen betere reden vragen om 's morgens op te staan. Het is veel bemoedigender dan welk bedrag dan ook of goedkeuring door de industrie."

$config[ads_kvadrat] not found