I LITERALLY THROW A CHAIR IN RAGE | Getting Over It - Part 1
Inhoudsopgave:
- U noemde dat uitzoeken hoe te controleren Titan Omni-Directional Mobility-uitrusting in een game kostte veel vallen en opstaan om het goed te doen. Kun je in detail treden over de geschiedenis daarvan?
- Wat waren enkele van de visuele looks voor beweging waar het team mee experimenteerde voordat ze de juiste vonden?
- Ik heb al snel gelezen dat de mobiliteitshulpmiddelen moeilijk onder controle te houden waren en het team soms bewegingsziekte gaf. Wat was het oorspronkelijke idee voor de bedieningselementen en de plaatsing van de camera? Was een volledig draaibare camera van een derde persoon altijd het plan?
- Het richten op gevechten is ook erg interessant in hoe je automatisch naar een Titan "rolt" na het afvuren van een anker in plaats van een knop ingedrukt te houden of ingedrukt te houden. Was dat een natuurlijke vooruitgang van hoe het mechanisme werkt in het bronmateriaal? Hoe evolueerden de gevechtscontroles?
- In de strijd lijkt er veel te jongleren tussen getimede evenementen, voorraadbeheer, bewegingen, gevechten, teamgenoten enzovoort. Hoe evolueerde het ontwerp om te voorkomen dat gameplay en UI te overweldigend werden? Hoe heeft het team besloten hoe elementen anders dan beweging kunnen worden gestroomlijnd?
- Hoe ben je erin geslaagd om de algoritmen en acties van de Titans zo aan te passen dat ze niet onmogelijk waren? Wat was de oorzaak van het probleem en wat was het proces om de AI uit te balanceren?
- Gezien de grootte van de Titans, hoeveel van een probleem was het krijgen van het gevoel van schaal toch?
- Het geweld van de game, hoewel grafisch, staat niet centraal zoals in andere games. Om een voorbeeld te gebruiken, blijft de camera niet hangen bij Titans die op mensen bijten in tussenfilmpjes, hoewel er bloedspatten in de gameplay zelf zitten.
- Het verbaast me dat de westerse marketing niet meer gericht was op het geweld van de game, omdat dit een gemakkelijk verkoopargument in de Verenigde Staten kan zijn. Wat is het moeilijkste deel van het presenteren van dit spel aan een onbekend publiek?
- Als het geweld en het feit dat hoofdpersonages kunnen sterven, de show populair maken in de Verenigde Staten, wat maakt het volgens jou dan tot een hit in Japan? Waar houdt het team van?
- Wat denk je dat de culturele betekenis is van Aanval op Titan ?
Als je het nog niet gespeeld hebt, Koei Tecmo's aanpassing van Aanval op Titan is hectisch en adrenaline pompen. Het is niet de eerste game om de hypermobiele, gigantische gevechten van de franchise aan te pakken; er zijn al eerder pogingen gedaan op mobiele apparaten en handhelds - met gemengde resultaten - waardoor veel fans zich afvroegen of een getrouwe aanpassing van de anime zelfs mogelijk was. Door zich af te scheiden van hun kenmerkende Musou-stijl, heeft Omega Force de geest van de serie liefdevol vastgelegd door zich te concentreren op de freewheeling, moeiteloze beweging van Titan 'S steampunk-achtige scoutingeenheid.
Het resultaat is misschien wel een van de leukste combat and traversal-systemen ooit (zelfs als de moeilijkheidsgraad van het spel moeilijker zou kunnen zijn), maar het duurde enige tijd om uit te zoeken hoe je het goed kon doen. Om meer te weten te komen over Titan 'S ontwerp, waar ik mee correspondeerde Aanval op Titan producent Hisashi Koinuma via e-mail. Hij was in staat om een aantal interessante, maar al te summiere inzichten in het proces van het team te geven. Genieten.
U noemde dat uitzoeken hoe te controleren Titan Omni-Directional Mobility-uitrusting in een game kostte veel vallen en opstaan om het goed te doen. Kun je in detail treden over de geschiedenis daarvan?
Aanvankelijk negeerden we de wetten van de fysica voor de draadactie in de kern van de Omni-Directional Mobility Gear en richtten we ons op iets dat goed voelde om te beheersen, maar het werkte niet.
Vervolgens voegden we fysische mechanismen toe aan de basis van de ontwerp foundation om meer natuurlijke beweging te laten zien. Maar als we gewoon de wetten van de natuurkunde zouden volgen, zouden we het comfortabele gevoel van het systeem verliezen, dus verfijnden we die basis en creëerden we iets dat bevredigende luchtbewegingen mogelijk maakt.
Terwijl dit maakte beweging mogelijk was, moesten we de manoeuvreermechanismen in de bedieningsorganen verbeteren, omdat ze complex waren, en ook beweging vanuit de lucht moest overwogen worden - we voelden dat enkele obstakels automatisch vermeden moesten worden. Daarna hebben we veel andere verbeteringen doorgevoerd totdat de gamemaster was voltooid.
Wat waren enkele van de visuele looks voor beweging waar het team mee experimenteerde voordat ze de juiste vonden?
Beweging is groot deel van de anime, dus we dachten na over hoe we een grafische voorstelling konden maken die verder ging dan dat. Om dat te doen, gebruikten we een patroon van herhaalde snelle draadanimaties die in de lucht werden gebruikt, en om het goed te laten voelen, besloten we dat het noodzakelijk was om een gebogen zwaaibeweging toe te voegen aan de lineaire basisbewegingen, wat resulteerde in zijn huidige het formulier.
Ik heb al snel gelezen dat de mobiliteitshulpmiddelen moeilijk onder controle te houden waren en het team soms bewegingsziekte gaf. Wat was het oorspronkelijke idee voor de bedieningselementen en de plaatsing van de camera? Was een volledig draaibare camera van een derde persoon altijd het plan?
Aan het begin van de ontwikkeling werden de R2 / L2-knoppen gebruikt voor het slingeren en de R1-knop voor het lanceren van haken. Hoewel er een hoge mate van vrijheid was, was het een zeer complexe reeks controles. Ook zou de camera het personage te nauw volgen, wat in combinatie met het niet kunnen bewegen waar je wilde, enige bewegingsziekte veroorzaakte - het bracht het team op een bepaald moment in een vreselijke situatie.
We hadden vanaf het begin gepland om een volledig draaibare camera voor een derde persoon te hebben. Omdat het echter een spel is met veel gebouwen en objecten die als covers fungeren, hadden we daar moeite mee.
Het richten op gevechten is ook erg interessant in hoe je automatisch naar een Titan "rolt" na het afvuren van een anker in plaats van een knop ingedrukt te houden of ingedrukt te houden. Was dat een natuurlijke vooruitgang van hoe het mechanisme werkt in het bronmateriaal? Hoe evolueerden de gevechtscontroles?
Dit is ook een actiesysteem dat het resultaat was van vallen en opstaan - in eerste instantie probeerden we verschillende methoden om de Titanen te benaderen met behulp van de bedieningssticks of met knopmest. Maar uiteindelijk werd het logischer om controles uit te voeren waarmee spelers zich konden concentreren op de tactieken die ze tegen de Titans konden gebruiken. Ik denk dat we dit hebben kunnen inbrengen zonder het beeld van de draadactie te verpesten.
In de strijd lijkt er veel te jongleren tussen getimede evenementen, voorraadbeheer, bewegingen, gevechten, teamgenoten enzovoort. Hoe evolueerde het ontwerp om te voorkomen dat gameplay en UI te overweldigend werden? Hoe heeft het team besloten hoe elementen anders dan beweging kunnen worden gestroomlijnd?
Het team heeft hard gewerkt om eenvoudige en gemakkelijk te begrijpen - en niet te vergeten stressvrije - elementen buiten beweging te zetten, omdat overdreven complexe strategische elementen verwarrend zouden zijn geweest. We wilden vooral fans van de manga die normaal niet regelmatig spellen spelen om van het spel te genieten, dus het was belangrijk om iets te maken dat ze gemakkelijk konden volgen.
Hoe ben je erin geslaagd om de algoritmen en acties van de Titans zo aan te passen dat ze niet onmogelijk waren? Wat was de oorzaak van het probleem en wat was het proces om de AI uit te balanceren?
De overweldigende aanvalskracht en het aantal Titans hebben ervoor gezorgd dat de moeilijkheid van de game op een bepaald moment te moeilijk was, dus moesten we de AI van de Titans aanpassen. Door alleen de instanties te hebben wanneer de speler wordt vergezeld door bondgenoten als tijden die door de Titans zijn gericht, zijn verspreid Ed. opmerking: dit kan vertaalmiscommunicatie zijn geweest, maar ik denk dat hij bedoelt wanneer NPC's een Titan laten zwermen, dat voordelen biedt in de strijd.
Gezien de grootte van de Titans, hoeveel van een probleem was het krijgen van het gevoel van schaal toch?
Het was moeilijk, want als we te trouw bleven aan de instellingen van de manga, hadden we de grootte van de Titans niet goed kunnen laten zien. We dachten dat het belangrijk was om ons te concentreren op het gevoel voor schaal, dus hebben we de grootte van de Titans aangepast om het spel te evenaren, terwijl ze de omvang van hun grootte weergeven.
Het geweld van de game, hoewel grafisch, staat niet centraal zoals in andere games. Om een voorbeeld te gebruiken, blijft de camera niet hangen bij Titans die op mensen bijten in tussenfilmpjes, hoewel er bloedspatten in de gameplay zelf zitten.
We denken dat de brutale en wanhopige wereldvisie van de manga de grote aantrekkingskracht van is Aanval op Titan. Uiteindelijk gebruikten we de veldslagen, die de strijd van de mensheid met de Titanen omdraaien om dit zo veel mogelijk over te brengen.
Het verbaast me dat de westerse marketing niet meer gericht was op het geweld van de game, omdat dit een gemakkelijk verkoopargument in de Verenigde Staten kan zijn. Wat is het moeilijkste deel van het presenteren van dit spel aan een onbekend publiek?
We hebben deze game eerst en vooral gemaakt voor fans of mensen die geïnteresseerd zijn in Aanval op Titan. Daarom hebben we de Omni-Directional Mobility Gear-actie - die het belangrijkste is in de manga - als focus gemaakt. En dan, om spelers die niet bekend zijn met de manga of anime te laten genieten van het spel, wordt het verhaal uitgelegd en vordert op een manier dat mensen die het verhaal niet vanaf het begin kennen, ook kunnen volgen. Eerst de Aanval op Titan fans raken enthousiast over de game en verspreiden zich vervolgens naar mensen die niet bekend zijn met het bronmateriaal - we denken dat dit prima is.
Het geweld is niet de focus van wat we echt wilden voorstellen in deze game, dus we hebben ons er niet op geconcentreerd. Maar als reproductie van het bronmateriaal is het een zeer aangrijpende voorstelling.
Als het geweld en het feit dat hoofdpersonages kunnen sterven, de show populair maken in de Verenigde Staten, wat maakt het volgens jou dan tot een hit in Japan? Waar houdt het team van?
Ik denk dat de grootste factoren in de populariteit van de show zijn dat het een impactvolle omgeving heeft die we nog niet eerder hebben gezien en het menselijk drama dat in die wereld wordt afgebeeld. Dus voor ons is het implementeren van gevechten met Omni-Directional Mobility Gear en het herbeleven van het bronmateriaal waar we de meeste nadruk op hebben gelegd bij de ontwikkeling van het spel.
Wat denk je dat de culturele betekenis is van Aanval op Titan ?
I denk Aanval op Titan is uniek en dat heeft een grote invloed op de popcultuur wereldwijd. Nadat het een hit werd in Japan, was er een plotselinge toename van het aantal manga met verhaallijnen op basis van een 'extreme situatie', evenals manga met horror-achtige instellingen. Dat kan een goede invloed zijn op entertainment, niet alleen in Japan, maar over de hele wereld.
8 Ways 'Attack on Titan: Wings of Freedom' zou Titan weer geweldig kunnen maken
Vandaag markeert de dag dat we aan de vogelkooi ontsnappen en uiteindelijk onze eigen titanen in Attack on Titan: Wings of Freedom. Koei Tecmo heeft het videogame gebaseerd op de hitreeks in Japan afgelopen februari uitgebracht, maar nu raakt het rekken in Noord-Amerika. Er zijn veel dingen om je zorgen over te maken of wanneer je ...
'Attack on Titan' Seizoen 3-theorieën: de helse afkomst van de Titan verklaren
Bij elke nieuwe aflevering van 'Attack on Titan' seizoen 3 leren we een beetje meer over de ware aard van die gruwelijke Titans, maar één fansentheorie kan hun ware afkomst misschien gewoon verklaren. Precies op tijd voor Halloween, heeft deze fan een helse theorie die een van 'Attack on Titan's grootste mysteries zou kunnen beantwoorden.
Intensieve orgasme-checklist: 10 kleine oplossingen voor een adembenemend orgasme
Wie wil er nou geen intens orgasme? Ik bedoel, wat is het nut van seks als niemand een adembenemend orgasme gaat ervaren? Precies.